럼블(리그 오브 레전드)

 


'''"자, 한번 붙어 보자구!"'''


'''럼블''', ''기계 악동''
'''Rumble''', ''the Mechanized Menace''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 880

[image] 4800

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2011년 4월 26일
'''디자이너'''
페럴포니(FeralPony)
'''성우'''
[image] 박서진[1] / [image] Richard Steven Horvitz / [image] 세키 토모카즈
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)
4.2. Q - 화염방사기 (Flamespitter)
4.3. W - 고철 방패 (Scrap Shield)
4.4. E - 전기 작살 (Electro Harpoon)
4.5. R - 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012 시즌
7.2. 2013 시즌
7.3. 2014 시즌
7.4. 2015 시즌
7.5. 2016 시즌
7.6. 2017 시즌
7.7. 2018 시즌
7.8. 2019 시즌
7.9. 2020 시즌
7.10. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
9.2. 탑
9.3. 정글
9.4. 서포터
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 정글 속 럼블(Rumble in the Jungle)
11.3. 빌지워터 럼블(Bilgerat Rumble)
11.4. 슈퍼 갤럭시 럼블(Super Galaxy Rumble)
11.5. 황야의 폭주족 럼블(Badlands Baron Rumble)
11.5.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"으, 내 갑옷에서 네 얼굴을 긁어내려면 꽤 오래 걸릴 것 같은데!"'''

럼블은 한 성깔 하는 젊은 요들로, 탁월한 발명가이기도 하다. 두 손과 고철 더미만으로 전기 작살과 소이 로켓을 장착한 거대 기계 로봇을 뚝딱 만들어냈다. 고철부품으로 만든 럼블의 작품을 비웃고 조롱하는 자가 있더라도 럼블은 눈 하나 깜박하지 않는다. 어차피 전장을 휩쓸 화염방사기는 자신의 손에 있으니까.

구 배경과 장문 배경에 대해서는 럼블(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계







트리스타나
직스
하이머딩거
티모
베이가
요들에 대한 자부심이 큰지라 챔피언 관계도에 전부 요들이 있다. 이 중 트리스타나는 럼블이 짝사랑하는 상대.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
589(+85)
2034
[image] '''체력 재생'''
8(+0.6)
18.2
[image] '''공격력'''
61(+3.2)
115.4
[image] '''공격 속도'''
0.644(+1.85%)
0.847
[image] '''방어력'''
31(+3.5)
90.5
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
125
125
[image] '''이동 속도'''
345
345
겉보기에는 튼튼할 것 같지만, 무자원 챔피언이라는 점과 W의 실드 때문인지 체력 성장률도 안 좋고 방어력도 높은 편이 아니다. 또한, 평타 모션이 나쁜 편에 속하고 대미지도 낮아서 숙련되지 않으면 평타로 CS 수급하기가 어렵다. 기본 공격 속도는 나쁘지 않지만 성장 공격 속도가 특히나 저질이라 과열 상태의 추가 대미지는 기대하기 힘든 편. 특히 도트 광역기인 화염방사기(Q) 때문에 타워 아래에서 CS를 먹는 난이도가 굉장히 높다. 그 대신 이동 속도는 마법사 계열에서는 1등이다. W에 이동 속도 버프까지 포함하면 이동기가 없지만 불편함은 적은 편.
치명타 모션은 철퇴를 스트레이트 날리듯이 길게 뻗는 동작을 취한다.
대기 모션이 존재하는데, 가끔 로봇이 고장나면 이리저리 옮겨다니며 즉시 수리한다. 도발을 입력하면 자리에서 방방 뛴다.
사망하면 '''트리스티가 폭발해서 럼블이 하늘 높이 날아오르고 온 몸에 불이 붙은 채 떨어진다.''' 한참을 올라갔다 떨어지는지 "호이이이이이이~(상승) 흐어어어어어...(추락)" 하는 음성이 관람 포인트. 럼블은 어디까지 날아갈까. 해당 영상을 보면 그 자그마한 럼블이 포탑 5개를 합친 높이에서 수직낙하해 땅에 처박힌다는 것을 알 수 있다.
대부분의 근접 챔피언이 근접해서 피해를 주는 기술이 하나쯤은 있음에도 불구하고 럼블은 모든 기술이 원거리 기술인[2] 특이한 스킬셋을 가졌다. 그나마 근접해서 피해를 주는 기술인 화염방사기도 사거리가 600으로, 럼블을 주로 상대하게 되는 탑 근접 챔피언의 입장에서는 결코 짧은 사거리가 아니다.

3. 대사




4. 스킬



4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)


[image]
럼블은 스킬을 사용할 때마다 20의 열기를 얻습니다.[3]
열기가 50%에 달하면 럼블은 위험 상태가 되어 럼블의 모든 스킬은 추가 효과를 얻습니다. 열기가 100%에 달하면 과열 상태가 되어 기본 공격에 마법 피해가 추가되나 6초간 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
[image] 20 + ( 5 X 레벨 ) (+0.25 주문력) - 과열 상태 기본 공격 추가 피해[4]

럼블만의 독특한 운영을 만드는 패시브. 럼블은 스킬을 사용하는 데 드는 자원이 없다. 다만 열기(Heat)라는 고유한 시스템이 존재한다. 열기는 일반 스킬을 사용할 때마다 일정 수치만큼 상승하여 최대 100까지 상승할 수 있고, 스킬을 잠시 동안 사용하지 않고 있으면 서서히 내려간다.
일반 스킬 시전 시 20[5]의 열이 생성되고 4초간 유지되며, 줄어들 때는 1초당 한 번에 10씩 감소한다. 7.12 패치 이전엔 열이 3초간 지속되고 0.5초당 한 번에 5씩 감소하는 구조였기에 지금의 럼블보다 세세한 열 관리가 가능했고 열 지속 시간이 1초 짧아서 지금보다 스킬 난사가 쉬웠다. 열 관리 체계에 영향을 준 이 패치는 사실상 럼블을 약화시키는 패치였던 셈. 실제로도 이 패치 이후 전투 중에 열이 내려가지 않아 스킬 난사가 안 돼서 답답함을 느꼈다는 럼블 유저들이 많다.
열기 수치가 50 이상이 되면 '''위험 상태'''[6]가 되는데, 이 때 사용하는 모든 일반 스킬들의 성능이 강화되므로 스킬을 허공에 돌리며 열기를 50 내외로 유지하는 '열 관리'는 럼블 유저가 필수적으로 갖춰야 할 소양. 딜교환에서나 한타에서나 주력 딜링 스킬은 반드시 위험 상태에서 사용하는 것이 핵심이다. 여기까지만 보면 단순한 조건부 스킬 강화 패시브이지만, 럼블의 난이도 마크가 10점인 이유는 따로 있다.
열기가 100에 도달하면 '''과열 상태'''가 되어[7][8], 일시적으로 모든 스킬을 사용할 수 없고[9], 모든 평타에 20+5*[레벨]+0.25 AP 만큼의 마법 피해가 추가된다. 위험 상태에서 강화된 스킬들의 화력이 절륜하기에 그런 스킬들을 마나 소모도 없이 마구 난사할 수 없게 만드는 자체 침묵 페널티인 셈이다. 때문에 럼블은 노 코스트 챔피언임에도 불구하고, 같은 노 코스트 챔피언으로서 쿨타임 감소 아이템을 챙기는 가렌이나 리븐 같은 챔피언들과는 달리 굳이 쿨감에 목맬 필요가 없다. 쿨감을 올려서 스킬을 많이 쓰면 그만큼 빨리 과열되어 스킬을 제때 못 쓰고 평타만 치는 깡통이 될 뿐이기 때문. 2014년 우르프 모드에서 럼블을 최약체로 만든 주범이기도 하다. 2015년 우르프 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 계속 쓸 수 있게 되어 나름 우르프 강캐에 속하게 되었다.
일부 럼블 장인들은 상대가 침묵을 사용할 수 있는 챔피언일 경우 아예 과열 상태를 만들며 진입해버리기도 한다.
과열 평타에 추가되는 마법 피해를 룬과 아이템으로 얻는 주문력까지 포함해서 계산해 보면 매우 강해진다. 때문에 맞다이를 하거나 킬각을 잡을 때는 과열 평타가 빠질 수 없다. 위험 상태로 스킬 견제를 할 타이밍과 과열 상태로 맞다이를 할 타이밍을 잘 구분해야한다. 항상 현재 열기 수치와 스킬별 열기 상승량을 염두에 두자.
과열 상태가 되면 침묵 아이콘이 뜨는데, 실제로 침묵 상태가 되는 건 아니고 아이콘만 비슷하게 생긴 거라 수은 장식띠나 정화 등으로 해제할 수는 없다.
시즌 6에는 Q 스킬이 변경되고 과열 평타의 피해가 생각보다 쏠쏠해서 럼블을 정글러로 활용하려는 유저들이 늘어났다. 시즌 7에서는 초반이 강력한 정글러들의 등장으로 다시금 탑 챔프로만 활용되지만.
소소한 팁으로, 궁극기는 열기를 올리진 않지만 열기 하락을 멈춘다.

4.2. Q - 화염방사기 (Flamespitter)


[image]
럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 미니언에게는 60 / 65 / 70 / 75 / 80%의 피해만 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 50% 증가합니다.
[image] 600
[image] 10 / 9/ 8 / 7 / 6
[image] 60 / 73.3 / 86.6 / 100 / 113.3 (+0.36 주문력) - 일반 상태 초당 피해량
[image] 180 / 220 / 260 / 300 / 340 (+1.1 주문력) - 일반 상태 총 피해량
[image] 90 / 110 / 130 / 150 / 170 (+0.55 주문력) - 위험 상태 초당 피해량
[image] '''270 / 330 / 390 / 450 / 510 ''''''(+1.65 주문력)''' - 위험 상태 총 피해량

럼블의 주력 딜링, 파밍 스킬. 발동한 후 화염이 나오는 동안에도 자유롭게 다른 행동을 할 수 있고, 군중제어기에 걸린 상태에서도 화염은 계속 나온다. 스킬 레벨 1레벨에는 기본 피해량이 그리 높지 않은 데다가 지속 딜링 스킬이기까지 해서 체감 딜링이 약하지만, 2레벨부터는 기본 피해량이 급격히 오른다. 이걸 켜놓고 적의 공격은 실드로 받아내며 평타와 작살을 번갈아 날린 후 과열 상태로 상대를 패는 것이 가장 이상적인 럼블식 맞다이다.
스킬 구조상 딜교환 시에 무조건 적 미니언을 함께 때리게 되어 있어 라인이 밀리므로 갱킹에 주의할 것. 럼블을 갱킹에 취약하게 만드는 대표적인 원인 중 하나이다. 또한 평타의 사정거리가 짧고 모션도 영 좋지 않은 럼블은 CS 주워먹기가 어려운 편에 속하기 때문에, 이 스킬로 고개를 이리저리 돌려가며 한 틱으로 막타를 치는 테크닉(?)이 라인전에서 상당히 중요하다. 미니언 사이에서 화염방사기를 켜고 움직이다가 미니언에 끼일 경우 보는 방향이 이리저리 틀어져 딜로스가 생기는 경우가 있다. 그럴 경우 화염방사기 범위를 상대에게 맞춰 가며 S키로 중간중간 정지를 해 주는 것이 좋다.
위험 상태에서의 화염방사기의 최대 피해는 상상을 초월한다. 안 그래도 기본 최대 피해량도 상당히 높은데 위험 상태에서의 화염방사기의 최대 피해량은 무려 '''270/330/390/450/510 (1.65 AP)'''로, 270이면 스킬 1레벨부터 다른 챔피언들의 5레벨 스킬과도 맞먹는 깡딜이며 계수까지 합해서 생각해본다면 단발 대미지 최강급인 니달리의 창 투척이나 조이의 통통별보다도 압도적으로 높다. 때문에 럼블이 어느 정도 주문력 아이템을 갖춘 다음 위험 상태에서 화염방사기로 피해를 입히면 피해량이 '''1000'''이라는 그야말로 불에 타는 고통이 얼마나 고통스러운지 체험하게 해준다.
평상시 화염은 탁한 붉은색을 띄고 있지만 위험 상태가 되면 주황빛이 도는 화염을 내뿜는다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 평상시에는 주황빛 화염을, 위험 상태에서는 푸른빛이 감도는 화염을 내뿜는다.
화염방사기 활성화 상태에서 존야의 모래시계를 써도 화염은 계속해서 나온다. 교전 상황에서 적의 포커싱이 럼블에게 쏠리기 시작한다면 적당히 공격을 받아내다가 화방+존야를 시전해서 마무리 딜링과 함께 어그로를 빼는 식의 활용이 가능하다. 반드시 숙달해야 할 테크닉.

4.3. W - 고철 방패 (Scrap Shield)


[image]
럼블이 방어막을 전개하여 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 50% 증가합니다.
[image] 6
[image] 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.5 주문력) - 일반 상태 방어막
[image] 90 / 142.5 / 195 / 247.5 / 300 (+0.75 주문력) - 위험 상태 방어막
[image] 15 / 20 / 25 / 30 / 35% - 일반 상태 증가량
[image] 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5% - 위험 상태 증가량

럼블의 유일한 생존기로, 방어막과 이동 속도 버프가 달려있으며 기본 쉴드량과 계수가 높은 편이다. 다만 지속 시간이 1.5초로 짧은 편이고, 레벨 계수가 낮아 가장 마지막에 마스터하기 때문에 열 관리 전용 기술로 쓰는 경우가 많다. 또한 이속 증가는 붙어야만 딜을 넣을 수 있는 뚜벅이 럼블이 상대를 카이팅하거나, 반대로 도주할 수 있게 해 주는 중요한 원동력이기도 하다.
극초반 럼블의 딜교에 있어 사실 화염방사기보다 더욱 중요하다고 할 수 있다. 위험 상태의 고철 방패는 1레벨임에도 무려 90+0.75 AP의 대미지를 막아낸다.[10] 이는 상대 챔피언의 1레벨 스킬과 평타 1번을 완벽하게 무력화시킬 수 있는 수치다. 예를 들면 잭스는 럼블에게 Q평W 콤보를 해도 Q평타의 딜은 고철 방패에 완전히 막혀버린다. 때문에 극초반엔 절대로 열 관리용으로 고철 방패를 허공에 날려선 안된다. 오히려 화염방사기로 열 관리를 하는 것이 낫다. 화염방사기로 살살 긁으면서 상대를 약올리다가 상대가 못 견디고 들어오면 위험 상태의 고철 방패로 딜을 흡수하고 빠지면서 작살을 꼽는 식의 이기적인 딜교환으로 상대를 유린하는 것이 핵심. 이 때문에 럼블 장인들은 4레벨에 화염방사기 대신 작살 2개를 주기도 한다.[11]
주문력 계수 실드이기 때문에 주체할 수 없을 정도로 흥해서 라바돈의 죽음모자 같은 것을 뽑았다면 실드량도 리븐 같은 것들처럼 어마어마하게 늘어나는 것을 볼 수 있다. 다만 짧은 지속 시간은 여전하고, 럼블 자신의 방어 스펙이 높지 않기 때문에 보호막 또한 매우 쉽게 벗겨진다. 때문에 이 스킬만 믿고 1선에서 딜을 전부 받아내는 것은 무리.
스킬을 시전하면 기계에서 고철 조각이 튀는 이펙트와 함께 기계가 부양하면서 두 팔로 가드를 올리는 듯한 자세를 취하는데, 이 스킬의 시전시간은 없으며 그저 단순한 모션으로, 모션이 재생되는 동안에도 기본 공격이나 다른 스킬을 사용할 수 있다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 멋진 홀로그램 배리어를 두르면서 양 팔을 몸 아래로 뻗어 벌리며 전형적인 로봇의 대시 자세를 취한다. 올 테면 와보라는 느낌.

4.4. E - 전기 작살 (Electro Harpoon)


[image]
럼블이 전기 충격기를 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. 작살은 최대 2발까지 장전되며 2발 모두 장전되어 있다면 첫 번째 작살로 인해 과열 상태가 되어도 두 번째 작살의 사용이 가능합니다. 만약 두 번째 작살을 첫 번째 작살에 맞은 적에게 다시 맞힌다면 둔화 효과는 중첩됩니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 50% 증가합니다.
[image] 850
[image] 0.5
[image] 6초마다 충전
[image] 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.4 주문력) - 일반 상태 1발 피해량
[image] 90 / 127.5 / 165 / 202.5 / 240 (+0.6 주문력) - 위험 상태 1발 피해량
[image] 15 / 20 / 25 / 30 / 35% - 일반 상태 둔화율
[image] 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5% - 위험 상태 둔화율

6.4 패치로 큰 변화를 맞았다. 과거에는 2발의 작살이 한 세트로, 첫 번째 작살이 20의 열기를 채우고 두 번째 작살은 열기 증가 없이 3초 안에 재사용이 가능했다. 그러나 6.4 패치 이후로는 5초마다 한 발씩 장전되어 최대 두 발까지 장전이 가능한 스택식으로 바뀌었고 한 발당 10의 열기를 채우게 되었다. 결과적으로 변경 전보다 자주 사용할 수 있게 되었고 더 세밀한 열 관리가 가능해졌지만, 대신 둔화 시간이 3초에서 2초로 줄었다. 또한 2발이 모두 장전된 상태에서 한 발을 쏘고 과열될 경우 나머지 한 발은 과열 상태에서도 발사가 가능하다. 그렇기 때문에 첫 번째 작살 사용 후 Q와 W를 섞어서 과열 상태를 만들고 두 번째 작살을 사용하면 효율을 높일 수 있다.
여러 면에서 변경 전과 사용 방식을 달리하는 스킬이 되었는데, 일단 시전 시 꼬박꼬박 두 발씩 발사하던 이전과 달리 스택이 있어야 여러 발을 쓸 수 있기 때문에 스택 관리에 소홀하면 킬 하나를 놓치는 수가 있다. 대신 열 관리는 더 쉬워졌다. 열기가 80, 90인 상황에서도 과열 상태에 들어가지 않고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 셈. 덤으로 전보다 더 자주 쓸 수 있기 때문에 어지간히 망한 게 아니면 라인을 당기면서도 CS를 전부 챙기는 게 가능하다. 때로는 밀고 때로는 당기는 유연한 라인전이 가능해진 것이다.
럼블의 평타 모션이 워낙 좋지 않은 관계로 미니언 막타용으로 자주 쓰인다. 이걸로 원거리에서 CS를 안전하게 챙기거나 상대 챔피언에게 짤짤이를 시도할 수 있으나, 논타겟팅 스킬이 다 그렇듯 상대가 미니언 뒤에 숨어 있으면 짤짤이가 불가능해지고, 과열 상태가 아니라면 기대할 수 있는 피해량도 다소 낮은 편이다.
사정거리가 긴 편이기 때문에 대치 중에는 포킹 스킬로도 사용한다. 럼블의 기본 스킬 중 유일한 CC기이므로 도주, 추노, 갱 호응에도 유용하게 사용할 수 있다. 거기에 중첩이 되는 둔화를 거는 몇 안 되는 스킬 중 하나로, 작살을 맞은 상대에게 한 방을 더 맞히면 이동기가 없는 적은 거의 움직일 수 없어 킬각인 상대를 확실히 마무리할 수 있다. 예시로 보통 킬각이 나올 때 작살을 한 대 맞히면 적이 지레 겁먹고 점멸을 써서 빼거나 하는데, 상황을 보고 바로 맞점멸로 따라붙어 두 번째 작살을 맞히고 화염방사기로 마무리하는 식. 참고로 E - 점멸이 가능하다.
피해량은 차치하고서라도 작살 명중률이 높아야 적과 거리를 유지하며 화염방사기를 안정적으로 맞출 수 있기 때문에 럼블의 라인전에서 매우 중요한 스킬이다. 또한 일반 상태 작살과는 달리 위험 상태 작살은 2발의 총합 피해량이 내로라하는 AP 포킹 챔피언들의 포킹 스킬 못지않게 높은 편이기 때문에 대치 상황에서 툭툭 던져 주면 적의 체력을 상당히 빼놓을 수 있다. 자체 둔화로 리안드리의 도트 피해도 두 배로 증폭시켜 딜탱에게도 꽤나 따끔한 피해가 들어가고, 운 좋게 뒷 라인의 딜러들에게 맞히면 전장 이탈을 강요할 수 있는 수준. 노 코스트 스킬임을 감안하면 상당히 강력한 위력이다. 위험 상태가 아닐 경우엔 제 위력이 나오지 않으므로 포킹 스킬로 활용할 시에는 항시 위험 상태를 유지하는 것이 핵심.

4.5. R - 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)


[image]
럼블이 일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다. 범위 내의 적들은 이동 속도가 감소하고 매 초마다 마법 피해를 입습니다.
[image] 1750
[image] 100 / 85 / 70
[image] 140 / 210 / 280 (+0.35 주문력) - 초당 마법 피해량
[image] '''700 / 1050 / 1400''' '''(+1.75 주문력)''' - 총 마법 피해량
[image] 35%

'''럼블의 꽃.''' 초중반에 손꼽힐 정도로 강력한 럼블의 한타 능력을 책임지는 광역 딜링 + 둔화 스킬. 긴 사정거리와 특유의 시전 방식 덕분에 활용법이 무궁무진하다. 한타에선 역이니시에이팅, 상대 진형 파괴, 퇴로 차단, 도주 보조 등의 용도로 사용된다. 엄청난 사거리 덕분에 딸피로 살아 도망가는 적을 잡아 죽이는 데도 적절하다. 기본 스킬들과는 달리 열기를 증가시키지 않지만, 과열 상태에서 사용할 수 없다는 것은 똑같으니 주의할 것.
1레벨부터 자비없는 흉악한 피해량를 자랑한다. 총 1.75 AP나 되는 계수 못지않게 깡딜도 무지막지해서 별다른 딜템이 없는 초반에도 궁이 나왔으면 적은 쉽사리 딜교를 시도할 수 없다. 장판 위에 잠깐만 서 있어도 피가 훅 빠지고 빨리 이탈하지 않으면 무지막지한 피해량 + 둔화로 후속 딜교에서 큰 손해를 보거나 전광판까지 올라갈 수 있는 수준. 물론 마우스를 놓고 플레이하지 않는 이상 5초 동안 장판에 풀히트를 당해줄 리는 없지만, 장판에서 도망치는 동안 럼블과 럼블의 아군들의 공격에 그대로 노출된다는 것을 생각하면 이퀄라이저 미사일로 인해 럼블의 존재감이 확 올라간다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 미사일이 융단폭격처럼 일렬로 깔리는 스킬 이펙트와는 달리 스킬 시전이 완료되면 그 즉시 전체 범위 내에 피해가 동시에 들어가므로 맞은 걸 눈으로 보고 장판에서 즉시 벗어나더라도 실제로는 이미 3~4틱 정도의 피해가 들어간 후라 더욱 아프게 느껴진다.[12]
이 궁극기 덕분에 럼블을 상대하는 팀은 좁은 지역에서 벌어지는 한타에서 굉장히 불리해지게 된다. 특히 양옆이 벽으로 꽉 막힌 정글에서 이퀄라이저가 앞뒤 일렬선상으로 내리꽂히게 되면 탈출도 못 하고 삽시간에 단체로 녹아내리는 참사가 벌어지기 때문. 특히 자르반 4세나 오공, 말파이트, 아무무, 자크 등의 궁극기 같은 강력한 CC기를 동반한 이니시에이팅 기술과 연계될 경우 말 그대로 불지옥이 펼쳐진다. 럼블이 라인전에서 손해를 많이 보았거나 망한 상태여도 한타만 잘 수행한다면 1인분을 할 수 있는 이유가 여기 있다. 아무리 망한 럼블이라도 이퀄라이저의 깡댐은 무시하고 맞아 주기엔 너무나도 아프기 때문.
그리고, 데미지 판정 범위가 이펙트 상으로 보여지는 불장판 범위보다 넓고 후한 편이여서 상대가 이펙트 상으로 살짝 빗맞는다고 해도 데미지와 슬로우가 들어갈 수 있다.
과거에는 메커니즘이 많이 달랐는데, 궁을 사용할 때의 피해와 장판의 지속 피해가 나누어져 있어, 이퀄라이저가 시전되는 순간 지금의 총 피해량의 1/3이 즉발로 들어갔다. 그 때 판정이 얼마나 사기였냐면 '''이펙트가 보이기도 전에 넓은 범위에 즉발 피해'''가 들어가서 누킹 또는 딸피 캐치용으로 사용했다. 당시의 이퀄라이저는 장판이 모두 깔리고 1초가 지난 후부터 도트 피해가 들어갔지만, 총 피해량은 지금과 비슷해서 첫 대미지만 맞혀도 절반은 먹고 들어가는 스킬이었다. 당시 제이스와의 궁합이 강력했으며 이를 잘 써먹은 것이 바로 나진 소드. 포킹 메타를 이끌던 제이스와 당시 티어 원딜이었던 케이틀린이 살살 긁어서 피를 깎으면 장애물에 구애받지도 않고 사거리도 무지막지하게 긴 이퀄라이저로 마무리해버리는 전법으로 쏠쏠하게 재미를 보았다. 결국 총 대미지는 유지하되, 즉발 피해량을 삭제하고 시전하자마자 도트 피해가 들어가게 바꾸면서 이퀄라이저의 위상은 많이 낮아졌다.
궁극기의 시전 방식이 굉장히 특이하며 스포트라이트에서도 이것이 언급된 바 있다. 우선 폭격을 시작할 지점을 클릭하고, 거기서 폭발이 뻗어나갈 방향을 설정하면 OK. 쉽게 말해서 클릭하고 드래그로 지정해주면 된다. 그리고 이 방식은 빅토르의 E에 전수되었다. 차이점이 있다면 빅토르는 자유롭게 움직이며 시전이 가능하지만 럼블은 시전이 완전히 끝날 때까지 못 움직인다.
스마트키를 이용한 사용법은 다음과 같다. 익숙해지지 않으면 뻘궁이 상당한 확률로 나오니 주의. '(궁의 시작점에 마우스를 위치시킨 후) R키 누름 (누른 채로 유지) → 궁이 시전될 방향으로 마우스 이동 → R키에 손을 뗌'. 다만 이퀄라이저 미사일을 스마트키로 사용하면 숙련자라도 익숙해지기가 쉽지 않고, 잘못 꽂아서 산불이라도 나면 이런 낭패가 또 없기 때문에 럼블을 플레이한다면 궁극기는 스마트키를 사용하지 않는 것을 권장하는 편이다. 가로 세로를 떠나 조금의 각도 차이로 엄청난 차이가 생기기 때문이다.
야스오가 이퀄라이저가 떨어지는 걸 보고 착탄이 전부 되기 전에 바람 장막을 사용하면 이퀄라이저가 '''증발하는''' 흉악한 버그가 있었다. 그러나 이는 매우 초기에 야스오가 제대로 조정되지 않았을 때의 얘기이며, 지금은 장막 너머에서 사용하든 뒤에서 사용하든 떨어지는 도중에 장막이 깔리든 사라지지 않는다.
2015년 2월 12일 기준, 소환사 주문으로 텔레포트 하는 도중 궁을 쓰면 텔레포트 완료 후 궁을 시전하는데 궁이 맵밖 혹은 전혀 엉뚱한 곳에 착탄하는 버그가 있다. # 같은 방식을 사용하는 빅토르 E 뿐만 아니라 제드 W와 녹턴 Q 역시 같은 증상을 보인다는 제보가 있다. # CJ 엔투스의 샤이 선수가 상식 바깥으로 이상하게 쏜 궁극기 때문에 유명해진 버그인데, 되도록이면 궁을 급하게 쓸려고 하지 않으면 충분히 예방할 수 있는 버그이다. 일부러 의도하고 저렇게 쓰지 않는 이상 95% 정도는 예방할 수 있으니 이런 게 있다는 정도만 알아두자.
갱플랭크처럼 미니언을 웨이브를 클리어하는 데 쓰는 경우도 있는데, 이런 경우는 심각한 디나이를 당하거나 상대방이 의도하여 라인이 프리징됐을 경우, 빅웨이브 상태에서 포탑 다이브의 낌새가 보일경우, 다수의 적군과 타워에서 홀로 대치 중일 시 빠르게 라인을 정리하는 용도로 사용하는 경우가 대부분이다. 실제 프로씬에서도 럼블이 기용되면 이런 용도로 사용하는 궁을 드물지 않게 볼 수 있으며 이로 인해 다이브가 무산된다던가 적이 찰나의 허점을 노려 빠른 집결, 타워를 철거하려는 시도를 잠시나마 저지하는 등 무작정 궁을 아낄 때보다 좋은 판단이 되는 경우가 많다. 위력에 비해 쿨이 짧은 편이므로 1~2분 내로 한타가 벌어질 낌새가 아니라면 너무 아끼지 말고 써주자.
여담으로, 스킬 이펙트가 땅에다 붉은색 장판을 까는 모양이다 보니, 가끔 연패로 인해 붉게 물든 전적창을 보고 이퀄라이저 맞았다고 표현하기도 한다. 이런 식으로.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''고철 방어막'''
> W - 고철 방패로 감소시킨 피해량
>
> 달성 목표 : 6,400 / ? / ? / ? / ?
[image] '''불주먹'''
> P - 고철장 거인 과열 효과로 적 챔피언에게 가한 추가 피해량
>
> 달성 목표 : 760 / ? / ? / ? / ?
[image] '''불타버린 대지'''
> R - 이퀄라이저 미사일로 영향을 준 후 5초 안에 해당 적 챔피언 처치 관여
>
> 달성 목표 : 6 / ? / ? / ? / ?
리그 오브 레전드/시스템#s-5.1 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.

6. 평가


궁극기인 이퀄라이저 미사일과 화염방사기를 통한 한타에서의 뛰어난 광역딜과 강력한 라인전을 장점으로 삼는 딜링 쪽에 치중한 메이지 겸 브루저. 주력 스킬인 Q와 궁극기의 피해량이 말 그대로 무식하게 세서 난전과 중반까지의 한타에서 엄청난 존재감을 보여준다. 뚜벅이지만 강력한 푸시력과 광역딜 능력 덕분에 로머 역할도 수행할 수 있으며, 저투자 고효율의 끝판왕으로 평가받는 딜러 챔피언이라 탑/미드의 솔로 라이너뿐만 아니라 제한적으로 정글러, 서포터까지도 종종 기용됐을 정도로 투자 대비 화력 가성비가 굉장히 좋다.
대신 중반이 지나 마법 저항력 아이템을 갖춰지는 4코어 타이밍 이후 극후반으로 가면 힘이 쭉 빠지며, 기동력이 이동 속도를 조금 올려주는 W 스킬을 빼면 없다시피 하는 등 최악이고 템이 나올수록 1대1 전투력이 크게 증가하는 편이 아니라 스플릿 구도에서는 별로 좋지 않다.

6.1. 장점


  • 상급 광역 딜링 능력
럼블의 스킬은 노 코스트에 쿨타임도 매우 짧은 편에 속하기 때문에 마음만 먹으면 폭딜 수준의 딜을 라인전 내내 연속으로 퍼부으며 사정없이 라인을 압박할 수 있다. 게다가 핵심 딜링 스킬인 화염방사기(Q)와 이퀄라이저 미사일(R)은 사거리와 범위가 모두 상당한 수준이기 때문에 여기에 저항하려면 최소한 화염방사기 이상의 사거리를 가진 라인 클리어 스킬, 혹은 준수한 탈출기가 반드시 필요하다. 만약 둘 중 하나라도 갖추지 못한다면 화염방사기에 노릇노릇 구워지다 이퀄라이저에 마무리당하기 십상이기에 상대하는 입장에선 보통 까다로운 게 아니다. 하다 못해 딜이라도 부족하면 모를까, (열 관리가 된 상태라면) 럼블의 모든 딜링기들은 기본 대미지의 계수가 모두 뛰어나기 때문에 라인전을 무난하게 보내기만 해도 한타에서 매우 쉽게 1인분 이상의 딜링을 뽑아낼 수 있다.
  • 강력하면서도 무난한 라인전 능력
라인전 주력 스킬인 화염방사기(Q)는 미니언을 관통하면서 어그로 역시 끌지 않기 때문에 미니언 무리를 방패로 한 일방적인 딜교가 가능하고, 설령 상대가 달라붙더라도 전기 작살(E)로 상대를 떼어낼 수 있다. 이는 탑 라인에 오는 챔피언 상당수가 근접형이라는 점과 시너지를 일으켜 어지간한 상대는 힘으로 찍어 누를 수 있는 원동력이 된다. 설령 상성으로 인해 힘만으로는 찍어누르기 어려운 상대가 오더라도 E만 잘 활용하면 마치 문도 박사처럼 멀찌감치에서 안전하게 파밍할 수 있고, 코어 아이템을 하나 이상 갖추는 순간부터는 화염방사기로 쉽게 라인 클리어를 할 수 있어 설령 라인전에서 밀리는 구도라도 CS 수급에는 큰 문제가 발생하지 않는다.
  • 손꼽히게 높은 한타 기여도
보통 라인전이 강력하면 한타 기여도가 크게 떨어지거나 유통기한이 빨리 오기 마련인데, 럼블은 원거리 지원이 가능한 최상급 장판기인 이퀄라이저 미사일 덕분에 초반뿐만 아니라 중후반까지의 교전에서도 특출난 위력을 발휘한다. 특히 정글처럼 좁은 지역에서의 한타 기여도는 모든 챔피언 중에서도 손에 꼽는 수준.
  • 높은 기본 피해량과 낮은 성장 의존도
대다수의 AP 딜러들은 전투에서 자기 역할을 하기 위해서는 주문력, 쿨감, 마나 등의 스탯을 챙겨 줄 아이템을 필요로 하지만, 럼블은 스킬의 기본 피해량이 높아서 주문력의 영향을 상대적으로 덜 받고, 열기라는 고유한 자원 때문에 쿨감이나 마나템도 필요하지 않다. 무시무시한 스킬의 기본 피해량을 꽂아줄 약간의 마법 관통력만 있어주면 되는데, 마관은 이 게임에서 매우 저렴하게 확보할 수 있는 스탯 중 하나라 딜링 가성비가 뛰어나다.
럼블의 전체적인 깡댐은 마법사 챔피언들 중 독보적으로 높은데, 라인전이 망해서 주문력 아이템이 안 나와도 기본 대미지만으로 1인분이 가능할 정도. 마법사의 신발과 코어템 하나 정도만 뽑아도 한타에서 럼블에게 요구되는 기댓값을 수행하는 데 문제가 없다. 이러한 특징 때문에 LCK나 롤드컵 등에서 해설자들이 우스갯소리로 망해도 되는 챔프, 죽어도 되는 챔프, 마관신만 뽑았는데 풀템이라는 등의 농담을 하기도 한다.[13] 특이한 점은, 럼블은 기본 피해량뿐만 아니라 계수까지 높다는 것이다. 일반적으로 '망해도 되는' 부류의 챔프들은 기본 피해량이 높아서 언제나 1인분이 가능하지만, 계수가 낮아서 아이템이 나와도 일정 수준 이상으로 강해지지 않는다는 한계가 있다. 그런데 럼블은 계수 덕분에 성장성까지 높아서, 흥해서 템이 잘 나올 경우 망했을 때의 1인분어치 딜링과는 궤를 달리하는 어마어마한 딜을 뿌릴 수 있다. 또한 소위 말하는 '망해도 되는 챔프'들은 대부분 이니시에이터, 탱커인 경우가 많은데 럼블은 특이하게도 퓨어 딜러 포지션이다. 탱커류 챔프가 망해도 이니시만 잘 하면 1인분은 가능하다 정도라면, 럼블은 딜러이기 때문에 1인분을 하고 그치는 게 아니라 컨트롤에 따라 킬을 몰아 먹고 순식간에 복구를 하는 것도 가능하다. 솔랭과 대회를 가리지 않고 자주 나오는 장면.
  • 훌륭한 파밍력
럼블은 기본 대미지와 계수가 높은 편이기에 기대 성장치도 상당히 뛰어난데, 시즌 6 이후로는 파밍력이 개선되어 무난하게 강한 탑솔 픽 가운데 하나로 분류되고 있다. 과거 럼블은 정글 몬스터나 미니언을 대상으로 Q 화염방사기의 대미지가 절반으로 감소되는 특성을 가졌으나, 시즌 6 중반의 패치로 그 제한이 사라졌다. 덕분에 0.5코어만 나와도 강화 화염방사기 두 번에 미니언이 깔끔하게 정리되고, 1코어가 나온 시점부터는 강화 화염방사기 한 번에 라인 클리어가 끝나는 경이로운 파밍력을 보유하게 되었다. 이는 스킬 본연의 유틸성보다는 강력한 대미지를 기반으로 교전 상황을 지배하는 럼블에게 날개를 달아준 셈이다.[14] 게다가 시즌 6 말기의 포블 패치 이후로는 라인 주도권과 푸시력이 더욱 중요해졌고, 럼블의 이 특성이 더욱 빛을 발하게 되었다.[15]
  • 준수한 로밍 능력
럼블은 화염방사기의 라인 클리어 능력이 우수한 덕분에 탑 챔피언 기준 손꼽히는 로밍력을 가지고 있으며, 미드에서도 이 장점은 그대로 적용된다. 로밍을 가고 나서는 궁극기인 이퀄라이저 미사일이 활약하는데, 이퀄라이저 미사일은 사거리가 1750에다 벡터형 시전 스킬이라 표시 사거리보다 훨씬 긴 장거리 스킬인데 이 때문에 상대 라이너 시야에 들어가기도 전에 강력한 대미지와 35% 둔화를 걸어버리는 장판을 깜짝 선사해 줄 수 있어서, 제대로 떨어졌다면 불판 위에서 허우적대는 상대방을 아군 맞라이너가 멀뚱히 두고보지 않고서야 거의 무조건 소득을 낼 수 있다. 이러한 강력한 푸시기와 사거리 긴 슬로우 장판 궁극기의 존재 때문에 게임 중반에 로밍 싸움에서 상대보다 우위를 점할 수 있다. 럼블의 로밍을 견제하지 못하고 고삐가 풀린 상태로 럼블이 타 라인에 활개치게 내버려두면 협곡 전체가 미사일에 불타는 모습을 볼수 있다.

6.2. 단점


  • 기동성의 부족으로 인한 갱킹 및 견제에 취약함
럼블의 라인전 능력은 틀림없이 뛰어나지만, 갱킹과 역스노우볼링에 매우 취약한 챔프이다. 방어 아이템과 시너지를 낼 만한 스킬이 전무하고, 피즈에코처럼 공격 아이템을 어느 정도 포기하더라도 그로 인해 부족해지는 딜을 커버할 만한 유틸성을 갖춘 것도 아니다. 이는 순수 방어 아이템 효율이 극도로 나쁘다는 이야기이며, 결국 라인전이 아무리 불리하더라도 항상 공격 아이템을 맞춰갈 수밖에 없다. 게다가 주요 딜교환 스킬인 화염방사기는 라인을 한도 끝도 없이 밀어버리는데 정작 럼블 자신은 기동성은 떨어지고 변변한 생존기도 없으며 탱킹력도 좋지 못하다. 즉, 럼블은 상대 정글러에게 갱을 당하거나 불의의 사고를 당하기에 최적화 된 챔프 중 하나라는 소리다. 따라서 시종일관 상대 라이너를 일방적으로 압도하는 상황이었더라도, 순간의 방심과 갱킹 몇 번에 역스노우볼링이 급격하게 굴러가곤 하며, 한 번 말리면 아예 뻔히 알면서도 다이브를 당해 죽는 장면도 매우 자주 나온다. 그래서 흔히 케넨과 더불어 소위 '갱 한 번으로 점멸 빼면 쿨 돌 때까지 계속 죽는 챔피언' 이라고도 불리며, 실제로 솔로 랭크보다 훨씬 치밀하게 시야 장악을 하고 정글 동선 파악을 하는 대회에서도 이런 장면이 수도 없이 나왔다.
  • 부족한 유틸성으로 인한 구조적 한계
럼블의 유틸성은 빈약하기 짝이 없으며, 주력 스킬인 화염방사기의 사거리가 그리 길지 않은 편이라 종잇장 AP 마법사 주제에 항상 앞라인에서의 인파이팅을 강요받는다. 물론 럼블의 성장 기대치는 상당히 높은 편이라 무난하게 컸을 때는 어지간한 미드 누커 뺨치는 광역 딜링으로 앞라인 싸움도 강제로 찍어누르며 상대를 억제할 수 있다. 하지만 제대로 성장하지 못한 상태라면 딜링은 안 나오는 것이 당연하고 유틸성도 탱킹력도 떨어지는 주제에 그럴싸한 하드 CC기가 하나도 없다는 점이 시너지를 일으켜 럼블의 존재감은 작아지기 시작한다. 이런 상황에서 만일 다른 챔피언이라면 한타 이외의 다른 운영으로 손해를 메꾸고 게임을 풀어갈 수도 있겠지만 럼블의 스킬셋은 어디까지나 라인전과 한타에만 특화되어 있기 때문에 그조차도 여의치 않다.
  • 부족한 운영 능력
없다시피한 운영 능력도 럼블의 발목을 잡는다. 기동성이 매우 낮고 탱킹이나 흡혈 능력이 전무하여 단독으로 오브젝트를 챙길 수 있는 것도 아니고, 주문력 기반 챔피언이기에 타워 깨는 속도마저 느린 럼블은 스플릿 푸시에는 어울리지 않는다. 따라서 상대가 맵의 주도권을 쥐고 전장을 자신들에게 유리한 곳 위주로 선택하기 시작하거나, 반대로 아예 운영 싸움만 강요하여 한타를 붙어 주지 않기 시작한다면 럼블은 자신의 성장 상태와는 상관없이 할 수 있는 일 자체가 매우 적어진다. 반대로 상대 측의 스플릿 운영에 유연하게 대처하는 것 역시 힘들다. 한타 특화형 AP 마법사 챔프 특성상 1:1 싸움에서는 시간이 갈수록 힘이 빠져, 스플릿 구도에서부터는 누구를 상대하건 간에 주도권이 거의 없다. 게다가 기동력이 떨어지는 럼블 같은 챔프가 스플릿을 저지하러 갔다간 스플릿을 막지도 못하고 합류는 합류대로 늦어져 상대의 의도대로 계속 휘둘리기 십상이다. 이 단점 때문에 시즌 9를 기점으로 럼블의 주 포지션은 스플릿 운영이 중심이 되는 탑이 아닌, 정글러에게 합류하여 양 사이드 교전을 적극적으로 열 수 있는 미드로 변경되었다.
  • 많은 경험과 센스를 요하는 조작 난이도
럼블의 높은 조작 난이도 역시 단점으로 꼽힌다. 고난도가 되는 원인은 두 가지가 있는데, 첫 번째는 열 관리, 두 번째는 인파이터라는 것이다. 노 코스트에 쿨타임이 짧다고 스킬을 신나게 난사하다간 열기 시스템의 과열로 인해 셀프 침묵에 걸려 정작 필요한 순간에 스킬들을 활용하지 못하게 되고, 그런 과열 상태가 무섭다고 일반 상태만 유지하면 대미지가 나오지 않아 딜교환에서 손해를 본다. 심지어 프로게이머들조차도 럼블 숙련도가 높아지기 전까진 난감한 타이밍에 과열이 떠서 비명횡사하는 경우를 종종 보여주곤 했다. 또한 물몸 AP 메이지에 기동성조차 낮은데도 딜링을 위해선 인파이팅을 해야 한다는 부담감 탓에 진입 타이밍을 잡는 게 쉽지 않으며, 비관통 논타겟 스킬인 작살의 명중 의존도가 생각 이상으로 높다는 점도 럼블 조작성에 어려움을 더한다.
궁극적으로 스킬 사용과 진입 시점의 적절함을 알아야 하기에 높은 운영난이도가 요구된다.
  • 지나치게 높은 궁극기 의존도
높은 궁극기 의존도 역시 무시하기 힘든 문제다. 이퀄라이저 미사일은 럼블의 한타 기여도의 70% 이상을 차지한다고 말할 정도로 좋은 스킬이지만, 반대로 말하자면 이퀄라이저가 없으면 럼블의 한타 기여도가 뚝 떨어진다. 안 그래도 특유의 시전 방식으로 인해 뻘궁이 나오기 쉬운데 어중간한 타이밍에 허공으로 이퀄라이저를 사용했다간 이후 한타 기여도가 크게 하락할 수밖에 없다. 반대로 상대는 이 타이밍을 놓칠 리가 없기 때문에 자칫하면 팀 전체가 한타 주도권, 혹은 오브젝트 주도권을 빼앗기는 구도까지 나온다.
  • 급격히 힘이 빠지는 극후반 타이밍
럼블은 이퀄라이저 미사일을 필두로 한 광역딜 능력 덕분에 중후반 타이밍까지의 한타에서 굉장히 강하다. 하지만 극후반까지 치닫는 게임에서는 의외로 무력한 모습을 보이는데, 이유는 서포터들이 광역 회복/보호막 아이템을, 원딜들은 마법 저항력과 생명력 흡수 아이템을 갖추게 되기 때문. 럼블은 대부분의 딜링을 지속 피해에 의존하기 때문에 보호막과 흡혈에 카운터당한다. 상대 원딜의 흡혈이 매우 강력해지는 극후반에서는 풀딜을 쏟아넣어도 보호막을 받은 원딜이 흡혈하면서 버티는 광경이 자주 보인다. 굳이 극후반이 아니더라도 서포터가 강철의 솔라리 팬던트나 구원 등 서포팅 아이템이 나오는 시점부터 럼블의 이퀄라이저의 딜이 안 박히는 게 체감될 정도다.[16] 이것 때문에 럼블은 판테온 정도까진 아니더라도 유통기한 챔피언에 속한다.

6.3. 상성


  • 럼블이 상대하기 어려운 챔피언
    • 맞딜 능력이 뛰어난 챔피언
      • 올라프[17], 나서스[18], 리븐, 다리우스[19], 모데카이저[20], 요릭[21], 클레드, 오른, 일라오이, 아트록스[22], 이렐리아
    • 안티 AP 챔피언
      • 문도 박사[23], 마오카이, 갈리오, 카사딘[24]
    • 인파이터 메이지
      • 라이즈[25], 스웨인, 빅토르, 애니비아

  • 럼블이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 스킬 콤보 한 번에 위협이 가능한 물몸 혹은 원거리 챔피언
    • 기타 럼블과의 딜교 성립이 힘든 챔피언
      • 모르가나[26], 오공[27], 가렌[28], 말파이트[29], 블라디미르, 피오라[30]


7. 역사



7.1. 2012 시즌


과거에는 화방 대미지가 피해를 주는 간격이 너무 긴 탓에, 럼블 주변을 빙글빙글 돌면서 공격을 하게 되면 럼블의 화염방사기 대미지가 아예 안 들어가는 버그가 존재했다. 이에 대한 럼블 유저들의 하소연이 라이엇에 들어가게 되고, 라이엇이 이를 인지하고 펄스 건 이즈리얼 패치 때 이를 수정하였다.
문제는 반응성 패치를 해서 대미지가 잘 들어가게 된 것까지는 좋은데, '''너무 잘 들어가게 된 것이다.''' 화염방사기 하나만으로 과장 좀 보태서 애니비아 궁극기 급의 푸시력이 나올 지경이었다. 푸쉬력이 유저 생각보다 너무 높아진 바람에 화염방사기 가동 시 한 바퀴 빙 돌아줘서 '''고의적으로 딜로스를 발생시켜야''' 라인이 그나마 유지되는 정도였다. 게다가 상대 라이너를 추적하면서 화염방사기를 쓰면 끝자락에서 대미지가 갑자기 연타로 들어가는 버그까지 존재했다.
[image]
이 패치 이후 럼블의 승률은 급속도로 올라가서 12년 7월 25일 기준으로 '''전 챔피언 중 승률 1위''' 석권에 성공. 카서스에게서 그 자리를 뺏어냈다. 이렇게까지 럼블이 강해질 줄은 라이엇도 몰랐다고 한다.
여기에 애초부터 좁은 협로에서의 광역 누킹 기술로는 최고의 스킬로 평가받던 이퀄라이저 미사일과 블라디미르의 궁극기인 혈사병의 시너지가 발견되면서 사실상 미드 블라디 + 탑 럼블이나 미드 럼블 + 탑 블라디라는 무시무시한 극딜 조합이 나왔던 적이 있다. 이것이 잘 드러나는 것이 폴란드 ECC에서의 CLG.EU의 조합. 광역 CC기 이후, 럼블의 궁이 꽂히면 상대는 전부 죽어 있다.
이후 다이애나 패치 프리뷰에 따르면 럼블의 화염방사기는 원래 버그로 제대로 대미지를 주지 않아서 제이스 패치 때 그 점을 개선하였는데 그 점을 개선하고보니 개선하기 전의 대미지가 밸런스를 지키고 있던 상황이었는지라 럼블의 화방 대미지와 패시브에서 오는 대미지 증가 폭을 줄이겠다고 모렐로가 말하였다.

7.2. 2013 시즌


시즌 2보다 강해졌다. 기괴한 가면의 상위템으로 리안드리의 고통이 추가되었는데, 아이템의 성능이 럼블에게 딱 들어맞는지라 덩달아 럼블의 성능도 껑충 뛰어버렸기 때문. 이 리안드리의 고통은 스킬 공격을 맞춘 적에게 3초에 걸쳐 현재 체력의 6%에 해당하는 마법피해를 입히는 흉악한 아이템이다.
여기에 라이엇이 뭔 생각을 한 건지 피격 대상이 이동 방해 효과를 받고 있는 경우 (둔화 등) 피해량이 2배로 증가되는 미친 효과가 덤으로 붙어있다. 그러니까 럼블의 경우 리안드리만 들면 E+Q 또는 R+Q를 통해 광역으로 현재 체력의 12% 대미지를 쑤셔넣는, 챔피언을 저글링 마냥 닥치는 대로 녹여대는 파이어뱃이 되어버린 것이다. 한타 때는 궁극기의 광역 슬로우와 누킹 + 지속 딜 + 화염방사기 + 리안드리 패시브 + 점화의 종합 화염 선물 세트를 통해 상대 팀 전원을 노릇노릇하게 구워버렸다.
시즌 3에서 미드 AD가 자리를 잡아가면서 강력한 탑 AP 딜러인 럼블의 인기도 치솟았다. 프로 경기에서도 럼블 + 제이스 조합을 많이 사용하여 좋은 모습을 보여준 덕에 랭크 게임에서도 널리 쓰이고 있다. 대회에서도 꾸준히 등장하며, 선 워모그를 올린 후 리안드리로 딜을 보완하는 모습이 자주 보인다.
2013년 2월 전 챔피언 중 승률 1위를 재탈환했다. 추가된 아이템(리안드리의 고통, 추적자의 팔목 보호대)과의 궁합이 너무도 잘 맞는데다 시즌 3 들어서 다른 탑 라이너들이 약해지거나(잭스, 이렐리아, 신 짜오 등) 너프를 당한(올라프, 엘리스 등) 덕분인 듯 하다. 덕분에 모렐로에게 너프 예정 통보를 받았다.
아니나 다를까 모렐로의 통보대로 곧 지속적인 너프를 받기 시작했다. 대대적인 너프인 이퀄라이저 미사일의 즉발 피해 삭제로 시작한 너프는 곧 화염방사기, 작살 등의 꾸준한 대미지 너프로 이어졌다. 처음 한두 번의 너프는 기존의 뛰어난 스펙으로 거뜬히 이겨내던 럼블이었으나 패치마다 꾸준히 너프만 해제끼니 그레이브즈조차 버텨내지 못하던 연속 너프의 힘을 럼블이라고 버텨낼 재간이 없었다.
그리고 그 중에서도 3.7 패치는 근근히 어떻게든 버텨나가던 럼블에게 제대로 직격탄을 날린 패치였으며 이대로 고인이 되는 거 아니냐는 말도 나오곤 했지만 그래도 높은 조작 난이도를 극복할 수 있다면 여전히 괜찮은 챔피언이라고 보는 게 타당할 것이다.

7.3. 2014 시즌


2014시즌 초반에는 노잼톤, 또바나 메타로 굳어가던 탑 메타여서 럼블은 잘 보이지 않았다. 그러다 라이엇에서 노잼톤, 또바나 메타를 죽이기 위해 4.6 패치에서 W 고철 방패의 위험 상태 추가 보호막이 25% ⇒ 50%으로, 위험 상태 추가 이동 속도가 25% ⇒ 50%로 상향되고, E 전기 작살의 위험 상태 추가 피해량이 25% ⇒ 50%, 위험 상태 추가 둔화율도 25% ⇒ 50%로 상향되어 쓸만해진 픽으로 되었다. 시즌 중반 2014 롤드컵에서 탑 마오카이랑 알리스타가 연구되어 일명 소나무 메타가 만들어졌다. 소나무 메타를 카운터치기 위해서 럼블이 다시 나오기 시작했고 2014 롤드컵에서 럼블은 1티어로 평가받았다. 롤드컵이 끝난 이후에도 1티어 자리를 계속 지키고 2014시즌이 끝났다.

7.4. 2015 시즌


초기에는 나르, 리산드라와 함께 탑솔 3대장으로 평가받았다. 시즌4 이후 정글러의 갱킹과 스플릿이 약해졌는데 갱에 약하고 스플릿을 하지 못하는 럼블에게는 간접 버프로 작용한 것. 이후에도 패치에 따라 미세하게 순위변동이 있긴 했지만 꾸준히 1티어 탑솔러를 유지했다.
그러나 5.16 패치 이후 럼블 자체 너프(궁극기의 쿨타임 증가 등) 및 AD 전사들의 버프로 인해 다른 탑솔들에 밀려 픽률도 크게 감소하였고, 나온 경기에서도 그리 좋지 못한 모습을 보여주며 1티어에서 내려오게 된다. 2015 롤드컵에서는 마린이 방콕 타이탄즈 상대로 한 번 픽한 거 빼고는 출현이 없다.
럼블이 근접 AD 캐리 메타와는 맞지 않아서 선호도가 확 내려갔지만 럼블 장인으로 유명한 마린 선수가 결승전에서 다시 꺼내들어 1, 2세트에서 하드캐리를 하여 다시 한번 눈도장을 찍었다. 3세트에선 한 번 죽으면 계속 죽는다는 약점을 공략당하여 졌지만 4세트에선 기어코 밴을 받아내는 위엄을 보이며 자잘한 너프와 메타 변화 속에서도 그 위치를 확고히 하는 럼블의 모습을 보여주었다.

7.5. 2016 시즌


현재 정글 럼블이건 탑 럼블이건 승률은 매우 준수하다.
'''리그 오브 레전드 역사상 최초로''' 승률 통계 WORST TOP 10 챔피언 중 최초로 너프를 받았다. 기존 46%의 최하위에서 10위던 승률이 6.1 패치에서 발생한 Q 스킬의 버그로 더 더욱 추락 중.
시즌 2 럼블 화염방사기의 판정 문제점이 다시 생겨나는 바람에 첫 틱 대미지는 당연히 안 들어가고, 꺾는 무빙을 하는 등 정면에서 위치가 조금만 어긋나면 대미지가 안 박히는 심각한 너프이다. 이 와중에 라이엇에서는 사거리를 증가시켜 주었으니 버프라고 설명했지만, 판정 변경 이전의 화염방사기를 써본 유저들에게는 씨알도 안 먹히는 소리.
사실 가장 심각한 문제는 '''이게 의도한 패치일 가능성이 굉장히 높다는 점이다.''' 단순하게 "화염방사기 대미지가 안들어가요!" 가 아니라 "시즌 2의 개떡같은 판정이랑 똑같아요!" 가 되었다는 점으로 미루어 볼 때, 단순하게 사거리를 늘리고 판정을 변경 전으로 다시 돌려놓았다고 봐야한다.
밑에서 열 손가락 안에 드는 처참한 승률과 저조한 픽률이 현재 럼블의 상황을 말해준다. 시즌 5에서는 1티어 탑솔 챔피언으로 꼽혔던 럼블이 이렇게까지 추락한 이유는 여러 가지가 있겠지만 그 중 몇 가지를 짚어보자면 우선 '''궁극기 쿨타임 너프'''가 있다. 시즌5 말기에 궁극기의 자체 쿨타임이 길어지는 너프를 받아 한타 때마다 신중하게 깔 필요가 있게 되었다. 쿨감이 붙은 아이템이나 룬을 거의 장비하지 않는 럼블은 이 때부터 서서히 몰락의 징조가 보이기 시작했다.
하지만 더 치명적인 점은 코어템인 '''리안드리의 고통과 존야의 모래시계 가격이 대폭 상승'''했다는 점. 간단히 설명하자면 리안드리와 존야를 포함해 대부분의 주문력 아이템이 요구하는 골드가 늘어나면서 코어템 하나하나를 맞출 때마다 급격히 강해지는 럼블 입장에서는 하나하나 열심히 CS를 먹어가며 플레이해도 필연적으로 코어템을 구비하는 데 많은 시간이 소요되고, 이는 팀파이트 상황에서 궁극기 쿨타임 너프와 더불어 아이템의 부재로 인한 딜로스까지 겹치는 상황으로 이어졌다. 결국에는 승률이 하락하고 픽률이 하락하면서 고인화가 진행된 것.
심지어 프리시즌의 특성 패치로 인해 재사용 대기시간 감소 특성이 사라진 것도 악재로 다가왔다. 한 마디로 '''시즌 6 대격변의 최대 피해자''' 중 하나라고 말해도 전혀 부족할 것이 없는 셈. 이후 천상계와 대회에서도 당연히 다른 챔피언들에 밀려 멸종해버렸다. 결론은 '''Don't try 탑 럼블'''
6.4 패치 때 보상의 차원으로 둔화율이 30%에서 20%로 감소한대신 전기 작살이 2회 충전 가능하도록 상향되었다.
이에도 성적이 좋지 않자, 6.8 패치 때 화염방사기의 미니언 대상 피해량이 50%에서 100%로 증가하고, 이퀄라이저의 재사용 대기시간을 전 구간 10초 줄였다.
언제부턴가 일부 정글 유저들 사이에서 숨은 꿀 챔피언으로 정글 럼블에 대한 입소문이 조금씩 퍼졌고, 정글 럼블이 천상계에서 뜨기 시작하며 부활을 할 조짐을 보이더니 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring의 1라운드, KT 롤스터와 진에어의 경기에서 2세트, 3세트에서 처음으로 출전하며 '''정글 럼블의 시대의 막을 올렸다.'''
2세트에서는 썸데이의 탑 람머스와 함께 조합되어 등장한 후, 준수한 정글링 속도와 여전히 강력한 궁극기를 이용해 게임을 휘어잡는 활약을 보여주었고 비록 MVP는 극강의 탱킹력으로 트레이스와의 라인전을 이긴 후 5인 점사를 온몸으로 받아내 게임을 승리로 이끈 썸데이에게 돌아갔지만, 그래도 나락으로 떨어진 후 좋은 모습을 보여준 훌륭한 복귀전이었다는 데에 그 의의가 있다. 그리고 다음 세트에서는 진에어의 윙드가 바로 럼블을 가로채와 활용했으며, MVP까지 차지했다.
어쨌든 시즌 6에서는 탑 솔로 레인에 서는 경우는 줄어들고 정글로 가는 경우가 점점 늘어나면서 정글이 주 포지션으로 변하려는 움직임을 보이고 있다. 한동안 탑솔이 주 포지션이었다가 직간접적 너프나 메타의 변화로 정글로 주로 가게 된 엘리스, 오공, 잭스가 겪었던 상황과 흡사하다.
다만 아직까진 연구가 덜 된 건지, 승률 통계에서는 여전히 밑바닥 수준이다. 정글 럼블의 경우에는 46%, 탑 럼블의 경우에는 42%로, 정글 럼블이 꿀이라서 정글 럼블을 하고 있다기보다는, '''탑 럼블이 도저히 답이 안 나와서''' 정글로 간다고 보는 게 맞다. 애초에 시즌6 정글 생태계는 그레이브즈, 니달리같이 럼블보다 정글링도 원활하고 갱킹력과 한타 기여도도 높은 정글러들이 지배하는 형국이라 럼블 정글의 입지가 좋다고 볼 수가 없는 상황. 고인 중 최초로 너프를 먹은 대 역사를 집필한 만큼 고작 포지션을 바꾸는것 만으로는 고인 탈출은 힘들 듯.
라이엇도 그것을 인지했는지 럼블의 Q 스킬을 버프해주고 AP아이템 대격변 패치도 하려고 준비 중이다. AP 아이템 패치에서는 럼블의 코어템인 존야의 모래시계의 가격 하락이라는 내용이 있기 때문에 럼블에게 어느 정도 힘을 실어줄 것으로 보인다. 다만 럼블이 그정도 버프를 받고 예전처럼 대세로 올라올지는 미지수.
6.8 패치에서 궁극기의 쿨타임이 전 구간 10초씩 감소하고, 화염방사기의 피해가 미니언에게 감소되지 않고 온전히 들어가게 되는 패치를 받았는데, 패치가 공개된 직후에는 대부분 상향이라고 생각했으나 화염방사기의 라인 푸시력이 과도하게 높아 안 그래도 갱킹에 취약한 럼블이 갱킹에 더욱더 노출되었다는 의견이 나오기 시작했으며, 실제로 패치 직후 럼블의 승률이 일시적으로 감소하는 등 논란이 많았다.
그러나 이후 승률은 점점 상승하여, 4월 24일 기준 하루 승률이 52%까지 상승하는 등 뚜껑을 열어 보니 확실한 버프였는 평이 지배적.[31] 화방의 경우 CS 수급이 원활해져 코어템 장전 속도가 빨라진 것도 있고 라인을 확 밀고 로밍을 가거나, 정글에서 국지전을 유도하는 등의 유연한 플레이가 가능해졌다고 보는 것이 맞다. 궁 쿨의 경우는 그 플레이에 힘을 실어준 걸로 봐야할 듯 하다. 만약 이대로 존야 가격하락을 적용한다면 시즌 4~5 중반까지의 패왕 럼블의 재림을 볼 수 있을지도. 그리고 시즌 6 초반 화방 Q 판정 롤백은 지금 버전 기준으로 라이엇의 신의 한 수급 패치가 되어버렸다. [32]
6.12 패치 기준 현재 럼블 위치는 2티어 탑솔로 봐도 무방하다. 이렐리아, 잭스 같은 삼위일체 탑솔들이 대세로 떠오르면서 럼블의 위상이 다소 떨어진 감이 있으나 다른 탱커형 챔프 상대로는 생각보다 강한 인상을 주는 데다가 대세를 이루던 퓨어 탱커형 챔프들이 줄줄이 너프 폭격을 맞으면서 자동으로 위치가 상승된 것. 대회에서도 간간히 모습을 드러내는 편이며 시즌 6 초반 정글로 연구하고 고인을 살리기 위한 별별 노력을 다 한 것치고 굉장한 격세지감이다.
그리고 롤드컵이 개막하면서 럼블은 1티어로 올라갈 정도로 자주 벤되거나 픽이 되는 상황이다.

7.6. 2017 시즌


시즌 초반에는 파괴전차 특성, 방관 패치 등의 시너지를 전혀 받지 못한 데다 시즌 6에서 럼블이 애용하던 주요 아이템들 하나둘 너프되면서 많은 사람들에게 2~3티어 이하의 탑 챔프로 평가됐고, 결국 하드 탱커나 스플릿 운영에서 훨씬 강한 다른 챔프들에 밀려 차츰 모습을 감추었다.
그러나 이후 파괴전차, 방관 효율 너프와 다른 승률 높은 챔프들의 지속적 너프가 이어지면서 다시 한번 프로들의 주목을 받기 시작했다. 2017년 LCK 스프링 1라운드 초반까지만 해도 일부 프로 선수의 조커픽으로만 아주 드물게 기용되던 럼블이, 라운드 후반으로 접어들자 시즌 7의 초반의 대표적 OP로 손꼽히는 르블랑, 렝가, 카밀에서 다음 갈 수준으로 밴이나 픽이 이루어지기 시작했다. 실질적으로 하나둘 너프로 기세를 잃은 와중에 탑 라인에서 노틸러스, 피즈와 함께 1티어급 평가를 받는 실정이다.
다만, 이는 어디까지나 프로 수준, 혹은 팀 단위 게임에서의 이야기이고 팀원 간의 호흡을 맞추기 어려운 솔랭에서는 높은 조작 난이도와 갱킹에 취약한 점, 운영 능력이 떨어지는 점 등이 부각되어 아주 좋은 픽으로까지는 평가 받지 못하고 있으며, 승률 역시 기대에는 못 미치는 상황이다. 처럼 프로와 솔랭에서의 차이가 극명한 챔프로 남게 될 지는 좀 더 지켜봐야 할 부분이라 하겠다.
7.7 패치에서 전기 작살의 재충전 시간이 1초 증가하는 너프를 받았다.
결국 7.9 패치에서 간접 너프를 먹었다. 이제 '''텔 타면서 화염방사기를 예열해 퍼붓는 것이 불가능해졌다.''' 공식 패치노트에서도 '잘 가요 럼블'(...)이라고 쓰인 것을 볼 때 저격 패치임이 분명하다.
이것 뿐만이 아니라 탱템 패치로도 럼블 간접 너프를 먹였는데 단적인 예로 가고일 돌갑옷과 적응형 투구. 하나는 최대 체력을 일시적으로 올려주는 템[14.]이고, 하나는 지속딜형 마법의 피해를 20% 감소시켜버린다. 위 두 템의 시너지가 괴랄하게 합쳐지면서 스킬 딜러들, 특히 지속 딜러들의 위치가 매우 위태롭게 될 것 같았다. 그런데 정작 탱커들은 미드(...)[33]정글[34]로 가버리고[35] 정작 탑에 나타난건 브루저들과 짤챔들이여서 여전히 탑에서 불을지르고 설쳐대는 럼블을 볼 수 있게 되었다. 대회에서도 여전히 종횡무진 활약 중이며 높은 밴픽률을 자랑하고 있다.
이렇게 럼블이 엄청난 고승률을 자랑하며 협곡 곳곳에서 설쳐대자 결국 7.12 패치에서 궁극기를 제외한 모든 스킬이 조정되었다.
우선 패시브의 열기 방출이 빨라졌다. 열기 방출 시작 시간이 스킬 사용 직후 3초에서(화염방사기 사용시 4초)에서 모든 스킬 사용 직후 4초로 약간 늦춰졌으나, 열기 방출 속도가 0.5초에서 1초로 증가하고, 열기 방출량이 패치 전엔 2.5초 동안엔 2.5초 이후보다 1/2 적게 방출 되었으나 이제는 매초 2.5초 이후 열기 방출량의 방출량을 따른다. 궁극기를 제외한 스킬들도 변경되었는데, 화염방사기의 재사용 대기시간이 모든 레벨에서 6초 고정에서 10/9/8/7/6초로 너프되었고, 미니언에게 75%의 피해만 주도록 바뀌었다. 이 패치로인해 럼블의 초반 열관리가 힘들어졌고[36] 이에 따라 라인전도 약해졌다. 고철 방패의 경우 보호막의 지속 시간은 0.5초 감소하였으나 보호막량은 모든 구간에서 30 증가하였고, 전기 작살은 모든 구간에서 대미지가 15 증가하고 5레벨 둔화율이 레벨당 증가량에 일정하도록 맞춰졌다. 이 패치는 화염방사기에 집중되있던 강력함을 다른 스킬로 분배시킨것인데, 열관리로 인해 초반 라인전을 강하게 가져가지 못하고, 라인클리어도 많이 약화되었다. 실제로 탑 럼블의 성적이 수직하강했다.
패치 이후에 라인 럼블이 힘들어져 정글 럼블로 많이 등장하고 있다. Q의 깡댐과 W의 쉴드가 좋아져서 5레벨만 무난히 넘기면 강력한 모습을 보여줄 수 있다. 아프리카의 스피릿도 쓴 바가 있고 선수들도 정글럼블로 캐리가 가능하다는 평가를하고 있다. 다만 초반에 불안정안 리스크로 무한 카정을 당하는 것을 팀 차원에서 막아줘야만 쓸 수 있다. 탑 럼블도 여전히 가끔 등장하는 편이다.
롤드컵에서는 향로메타 + 탑 탱커 메타로 인해 주류에서는 내려갔지만 조커카드로 종종 등장했다. 특히 미드 루시안과 조합해서 럼블 + 루시안 조합으로 가끔 등장했지만 세주아니, 자르반, 그라가스 같은 갱킹이 강력한 정글러들의 등장과 그동안의 직간접 너프 등이 합쳐져서 예전만큼의 위상은 찾아보기 힘들게 되었다. 특히 향로메타로 인해 럼블의 약한 후반전 능력이 부각되는 경우가 많아진 편. 정글 럼블의 경우에는 저 위의 탑3정글러들에 치여 나오지도 못했다.
프리시즌이 시작함과 동시에 승률이 급 하락했다. 특성 변경으로 그동안 럼블과 궁합이 좋았던 죽음불꽃의 손길은 사라졌고 새로 나온 마법사 특성은 럼블과 궁합이 이전보다 좋지 않아 라인전에서나 한타에서나 기대 딜량이 하락했으며 럼블보다 사거리와 견제력이 더 좋은 챔피언들이 활보를 하게 된 것이 크게 악재로 작용했기 때문. 그 동안 럼블이 위험 상태일 때 고철 방패를 사용해도 추가 보호막이 두 번 생기는 버그가 있었는데, 7.22 패치로 고쳐졌다. 정글 럼블의 경우에는 정글 메타의 육식화로 인해 사실상 버려졌다.
7.24 패치 에서는 콩콩이마저 하향되어 승률이 더떨어졌다. 픽률은 준수하나 승률은 밑바닥에서 구르고 있다. 지금까지의 상황을 정리하자면 탑에 딜러가 많이 오는 현 메타상 어느 정도 인기는 있는데 정글러 개입이 잦아지고 상성상 럼블에게 유리한 챔프가 많이 오고 있어 꽤 고전하고 있다. 그리고 시즌 7 막바지부터 지적되어 온 단점인데 후반 영향력이 굉장히 떨어지는 것도 문제다. 아무리 이퀄라이저를 잘 깔아도 상대 서폿이 구원과 솔라리를 사용을 하면 럼블의 화력이 떨어질 수밖에 없다. 이러한 단점들이 복합적으로 작용하면서 럼블은 솔랭에서 큰 활약을 하지 못하고 있다.

7.7. 2018 시즌


결국 8.1버전에서는 worst 10 항목에 들어가게 되었다. 이게 어느정도냐면 룬시스템 변경 이후 똥쓰레기라고 평가받던 레넥톤, 다리우스보다도 승률이 낮다.[37] 프리시즌 기간과 8.1패치에서 룬 시스템 변경으로 피해를 본 챔피언들에 대한 상향이 이루어졌음에도 럼블은 어떠한 상향도 받지 못하고 오히려 콩콩이 하향으로 피해만 본 게 결정적이였던 듯 하다. 다만 죽음불꽃 손길 삭제로 피해를 입었던 브랜드가 8.1 패치에서 상향된 것으로 볼 때 럼블도 상향될 가능성이 없진 않다.
앞으로도 예정된 직접적인 상향은 없지만 8.4 패치에서 AP 아이템에 큰 변화가 있을 예정인데 리안드리의 패치 방안도 그렇고 여러 방면에서 럼블에게 좋은 방향으로 패치가 되면서 간접 상향을 받았으나 갱킹에 취약한 럼블에게 라인전 도움을 주던 초시계가 너프먹어서 간접 하향도 받았다.
8.2 패치에서는 안그래도 잘 안 쓰이는 정글 럼블이 주로 쓰는 룬의 메아리에 필요없는 마나와 쿨감이 붙는 간접 너프를 먹어 치명타를 맞았다. 이 때문에 정글 럼블은 이전 시즌처럼 마법 관통력 등의 아이템을 확보하고 나서 잿불거인을 가는 경우가 늘고 있다.
8.7 버전에서 화염방사기의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 허나 그럼에도 승률은 45%도 못 넘기는 필패카드 그 자체인 상황. 럼블의 문제는 화력이 아니기 때문. AD 딜러/딜탱들은 정복자를 들고 오기 때문에 딜교가 성립이 안 되며, 탱커들이 선템으로 지휘관의 깃발을 들고 오면 대포 미니언을 처리하지 못해서 고통받는 형국이다.
8.11 패치 이후로 지휘관의 깃발이 너프되었으며, 새로 추가된 빛의 망토 룬과의 시너지, 그리고 원딜의 초반 캐리력 감소가 겹쳐 럼블의 승률이 50%까지 회복되었다.
8.12 패치에서 W 고철 방패의 보호막 제공량과 계수가 증가하고 궁극기 이퀄라이저 미사일의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 꽤나 유의미한 버프지만 럼블 자체가 현 정글 개입이 심한 메타엔 여전히 맞지 않아 승률 자체는 그대로 고인 수준이다.
8.13 패치 때는 별다른 상향이 없었지만 이렐리아 같은 기동형 전사들의 너프로 인해 간접적인 상향을 받은 셈이 되었고, 탑 럼블의 승률은 51% 정도까지 올라왔다. OP.GG 기준 2티어까지 상승했으니 나름 나쁘지 않은 상황인 셈.
8.23 패치에서는 룬에 능력치를 마음대로 넣을 수 있도록 바뀌어 상향을 먹었다. 정글 럼블도 룬에 방어력을 다시 확보할 수 있게 돼서 다시 정글로 가는 경우가 생겨나고 있다.

7.8. 2019 시즌


별다른 상향은 없었는데, 9.4 패치 이후 새로 바뀐 정복자 특성을 등에 업고 날아오른 AD 브루저 때문에 입지가 더욱 위축되었다. 그래서 9.7 패치에서 상항됐다. W 고철 방패 사용 시 이동 속도 증가 효과가 증가하였고, 궁극기 이퀄라이저 미사일의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하였다.
그런데 이 패치가 나온 이후로 럼블의 가장 큰 카운터였던 AD 브루저들이 너프를 받기 시작하면서 럼블이 되레 간접 상향을 받게 되었다. 그것도 모자라서 럼블을 아예 미드 라이너로 세우고 운용하는 경우가 생겼는데, 전통적인 탑 라이너로서의 역사가 무색하게도 탑에 설 때보다 훨씬 좋은 평가를 받으면서 단순 뉴메타가 아님이 드러났다. 특히 로밍형 브루저를 좋아하는 미드 라이너 도인비가 자주 사용하며 고성능을 증명하고 있다.
이는 정글 메타 변화가 가장 크게 작용한 결과다. 바위 게 생성 시간이 게임 시작 후 2분에서 3분 15초로 증가하면서 초반 정글 주도권 싸움이 완화되었고, 그에 비례해 정글러의 라인 영향력 및 갱킹 횟수도 줄어들었기 때문이다. 반면 럼블의 라인 푸시력은 여전하고, 길이가 짧아서 라인이 밀리기 쉬운 미드 라인 특성상 갱킹만 주의한다면 로밍도 자유롭게 다닐 수 있다. 이로 인해 탑보다는 미드가 각광받게 된 것이다.
9.15 패치에서 W 고철 방패의 보호막 제공량이 모든 스킬 레벨에서 감소되었다.

7.9. 2020 시즌


도인비가 롤드컵에서 쓴 걸로 주목을 받은 이후로 데마시아컵, 케스파컵, 이후 10.1 버전으로 진행되는 LPL 스프링시즌에서 '''아펠리오스를 풀고''' 밴할 정도로 티어가 높은 모습을 보여주고 있다. 갱킹에 매우 취약한 것이 럼블 최악의 약점이자 아킬레스건으로 손꼽혔지만 2020 시즌에서는 정글러의 성장력이 너프되면서 럼블의 안정성이 크게 뛰어오른 점이 한몫한다. 탑 럼블도 준수하지만 대회에서는 미드 럼블이 더 선호되고 있는데 라인 특성상 정글러의 갱킹에 조금 더 대처하기 쉽고 로밍을 가기 쉬운 챔피언인데다 초반 용 싸움~중반 한타까지 굉장히 강력한 챔피언이라 초반에 바텀을 터트리기가 굉장히 쉽기 때문. 아프리카 프릭스의 젤리는 '''서포터 럼블'''이라는 뉴메타를 사용하기도 했다.
10.3 패치에서 W 고철 방패의 보호막 흡수량과 이동 속도 증가 수치가 낮아졌다. 그리고 기본 공격력과 기본 방어력의 소수점 수치가 다듬어졌다.
10.8 패치의 성장형 정글러 보상패치 이후에는 다시 픽률이 하락하고 있다.
10.18 패치에서 오랜만에 버프되었다. Q 화염방사기의 피해량이 기존에 비해 스킬 레벨당 5씩 누적 상승하는 것이다. 만렙 기준 25 상향. 이후 탑과 미드 양쪽의 성적이 꽤 올랐다.

7.10. 2021 시즌


11월 17일 기준 탑 5티어, 미드 4티어, 서폿 5티어로 이전과 큰 차이는 없다.
아이템 개편의 대표적인 피해자 중 하나. 기존 코어템이던 리안드리의 고통이 리안드리의 고뇌로 격상했지만 체력 대신 마나 옵션이 달림으로써 럼블에게 계륵이 되었다.[38] 그 외 신화템들도 딱히 갈 만한 게 없어서 1코어 타이밍부터 힘을 못 쓴다.[39]
현 시점에서 럼블에게 있어 가장 큰 문제점은 적합한 룬과 아이템을 찾을 수가 없다는 것인데 룬이야 그렇다 치더라도 AOS 게임의 특성상 아이템 빌드는 게임의 향방을 가를 수 있는 굉장히 중요한 요소이다. 그나마 마관템들의 가격이 내려가서 초반부터 마법 관통력을 확보할 수 있다지만 신화 아이템들과의 궁합이 안 좋기 때문에 템이 나와도 가성비나 템빨을 못 받는다.
게다가 이전부터 누적된 너프로 그나마 강점이던 라인전과 한타력도 안 좋아진 것도 문제이다. 라인전을 이기려면 초반부터 라인을 밀어서 상대를 압박해야 되는데 유일한 광역 스킬인 화염방사기의 1랩 쿨이 무려 10초나 돼서 4레벨 전까지 라인을 못 민다(...). 게다가 근접 AP 메이지인 럼블을 대체할 수 있는 챔피언들이 많아지면서 설 자리를 점점 잃고 있다.[40] 특히 시즌 8부터 미드에 AD 챔피언인 야스오 등이 심심치 않게 등장하는데도 럼블이 등장하지 않는 것은 그만큼 럼블의 성능이 좋지 않다는 것을 방증한다.
그래도 밤의 수확자 빌드가 정립되고 11.1 패치 미드 기준으로 승률 52.28%, 픽률 2.12%로 나쁘지 않은 챔피언으로 자리잡고 있다.

8. 아이템, 룬




<^|2>
럼블은 전체 챔피언 중에서 '''룬 시너지를 가장 받지 못하는 챔피언'''이다. 이는 특성이 있던 시절에 제일 잘 어울리던 죽음불꽃 손길을 계승하는 신비로운 유성의 사용 매커니즘이 달라졌기 때문. 때문에 선택하는 룬도 자유롭고, 어떤 룬이든 다른 룬에 비해 압도적인 효율을 내지도 않는다.
가장 많이 선택되는 핵심 빌드는 '''신비로운 유성'''을 주축으로 한 마법 빌드이다. 하위 룬으로는 마법 1티어에 "빛의 망토"나 "마법 무효화 구체"를 선택한다. 무효화 구체는 맞싸움에 유용하고, 빛의 망토는 스펠 사용 직후 빛의 망토의 일시적인 유체화 효과로 진입과 카이팅이 쉬워지는 게 장점. 2티어 룬에서는 아무래도 뚜벅이 럼블이 조금이라도 빨리 움직일 수 있게 해주는 "기민함"이 선택된다. 빛의 망토와 고철 방패의 이속 증가로 인한 시너지 효과는 덤. 그리고 3티어 룬에서는 화염방사기로 쉽게 묻힐 수 있고, 초반 라인전에도 힘을 실을 수 있는 "주문 작열"을 주로 선택한다. 하지만 "폭풍의 결집"은 장기전에서 힘이 빠질 수밖에 없는 럼블에게, 딜량에 큰 도움이 되는 주문력을 시간이 지날수록 큰 폭으로 올려주기 때문에 취향껏 선택하면 된다.
도인비를 비롯한 미드 럼블 유저들은 지배의 포식자를 선택하기도 한다. 최대한 빠르게 라인을 지우고 로밍을 다니기 위해 선택하는 룬.
전투 지속력을 강화하는 착취의 손아귀나 정복자의 수요도 있다. 주로 탱커 상대로 선택한다.
보조에 지배 룬을 사용할 경우 룬 선택이 갈리는 편인데 1티어에서는 작살을 통해 발동시킬 수 있는 "비열한 한 방"이나 역시나 유지력에 도움을 주는 "피의 맛"을 주로 선택하며 2티어 룬은 시야 장악 시 보상을 주는 "좀비 와드" 혹은 후반의 주문력 확보를 위한 "시야 수집", 3티어 룬은 원래 "굶주린 사냥꾼"이 대세지만 한타나 소규모 교전에 좀 더 힘을 실어주고 싶다면 "궁극의 사냥꾼"을 선택하기도 한다.
보조에 결의 룬을 사용할 경우 라인전에 도움을 주는 1티어의 "뼈 갑옷"과 2티어의 "재생의 바람"을 선택한다. 럼블 장인으로 유명한 마린 선수의 경우 3티어의 "소생" 역시 자주 선택하는 모습을 보였는데, W의 쉴드량 증가를 목적으로 선택한 것으로 추정되지만 애초에 이 사람은 솔랭에서 레넥톤으로 수확의 낫을 올리는 등 특이한 빌드를 많이 사용하는 편이니 그냥 참고만 하자. 영감의 초시계 너프 이후로 결의가 영감보다 조금 더 자주 쓰이는 보조 빌드가 되었다.
능력치 파편은 적응형 - 적응형 - 방어(마저) 혹은 쿨감 - 적응형 - 방어(마저)를 주로 채택한다.



'''시작 아이템'''
  • 도란의 방패
체력과 체젠, 평타 피해 감소가 붙어있어 AP를 상대할 때나 AD를 상대할 때나 언제나 좋은 선택이 되어준다. 몇몇 장인들이 애용하는 체젠룬과 시너지가 매우 좋아 가만히 있어도 물약을 하나 빨고 있는 듯한 효과를 낼 수 있... 었으나 도란의 체젠 반토막 너프로 AD 상대시 천 갑옷을 가는 비율이 늘었다.
  • 빗발칼날
정글 럼블 한정. 초반 갱킹을 위한 CC기를 피하기 더럽게 쉬운 논타겟 작살 하나에 전부 의존하는 럼블인 만큼, 푸른색 강타로 CC기 하나를 더 가져오는 것이 매우 중요하다. 또한 E를 맞추면서 진입한다는게 상대가 무빙을 할 줄 안다거나 생존기가 있는 챔프를 선택했다면 맞추기가 어렵기 때문에 고철 방패를 써서 추적을 하면서 혹한의 강타를 묻힌 뒤 Q와 E를 적중시키는 편이 매우 좋다.
  • 속도의 장화
포식자 빌드 한정. 최대한 빠르게 라인을 밀고 포식자 효과를 통해 난전에 참여하기 위한 선택지다.
  • 고대유물 방패
서포터 럼블 시작 아이템. 럼블은 마나 코스트도 없고 상술했듯이 주문력 수치에 큰 영향을 받지 않는 챔피언이라 주문도둑의 검이 큰 도움이 되지 않는다. 체력 재생과 미니언 처치 효과가 유용하며, 약간의 주문력은 큰 영향은 없지만 그나마 낫다.

'''핵심 아이템'''
  • 신화 아이템
    • 균열 생성기
이전 시즌 기괴한 가면과 총검을 계승하는 신화템. 주문 흡혈을 통해 전투 지속력을 올릴 수 있으며 풀스택 시 피해를 고정 피해로 변환하는 옵션 역시 매력적이다. 신화급 지속 효과 역시 럼블에게 필요한 마관이라 매우 궁합이 좋다.
  • 밤의 수확자
광역 딜러인 럼블은 밤의 수확자의 추가 피해와 이속 증가 효과를 효율적으로 사용할 수 있다. 대신 신화급 지속 효과인 스킬 가속은 다소 어울리지 않는다.
  • 마법공학 로켓 벨트
생존기가 없는 럼블에게 의외로 도움이 된다. 라일라이의 슬로우가 묻은 화염방사기로 지지면서 벨트의 사용 효과로 따라붙는 럼블은 이동기가 준수한 원딜 챔피언도 순식간에 녹여버린다.
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  • 악마의 포옹
AP 브루저를 위한 방템이면서, 이전 시즌 리안드리의 역할을 겸한다.
  • 마법사의 신발
  • 존야의 모래시계
앞선에서 적의 어그로가 몰릴 일이 많고 과열 때문에 현자타임이 생기기도 하는 럼블에게 존야의 무적 기능은 아주 유용하고, 주문력과 방어력은 두말할 것도 없이 필수 옵션이다. 또한 화염방사기를 켠 상태로 존야를 써도 화염은 계속 나오기 때문에 무적 상태로 딜을 넣을 수도 있다. 상대에게 강력한 암살자가 있다면 우선적으로 뽑아 주자.

'''공격 아이템'''
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템.
  • 공허의 지팡이
마관을 기반으로 딜을 꽂아넣는 럼블에게 효율이 매우 좋은 아이템. 단 럼블에게 중요한 체력 옵션이 없는 데다가 초반에 뽑으면 효율이 잘 나오지 않는 아이템이기 때문에 후반에 가서 뽑자.
  • 라바돈의 죽음모자
화염방사기와 이퀄라이저 미사일이 핵딜를 가지게 만든다. 하지만 너무 값이 비싸고 럼블에게 중요한 마법 관통력이나 체력 같은 옵션이 없기 때문에 극 후반이나 어지간히 흥한 게 아닌 이상 이 아이템을 갈 일이 별로 없다.

'''방어 아이템'''
  • 밴시의 장막
상대 AP 누커가 잘 컸을 때 가면 좋은 생존 아이템. 럼블은 스킬셋 특성상 상대 AP 딜러들의 공격에 노출될 일이 많아서 이 아이템의 효율을 톡톡히 볼 수 있다.

8.1. 비추천 아이템


  • 마나 아이템
럼블은 AP 챔피언이지만 마나를 사용하지 않는다. 마나가 붙은 AP 아이템은 효율이 떨어질 수밖에 없다. 럼블과 찰떡궁합이었던 리안드리 또한 개편 이후로 마나가 생기면서 럼블이 가서는 안 되는 아이템이 되었다.
  • 순수 방어 아이템
럼블은 다이애나와 같이 AP 비례 보호막이 있어 AP만 올려도 탱킹력이 상승한다. 체력 또는 방마저가 적절히 달린 AP 아이템을 올리면 인파이팅을 위한 최소한의 탱킹력을 확보하면서 강력한 광역딜링도 같이 얻을 수 있다.
  • 평타 관련 옵션이 붙은 아이템
구인수의 격노검, 내셔의 이빨, 마법사의 최후, 광휘의 검 계열 아이템 등이 여기에 해당된다. 스킬 딜러라서 평타 비중이 낮은 럼블에게 과열 평타 옵션을 살리겠답시고 평타를 치도록 강요하는 아이템은 전혀 적합하지 않다. 정글 한정으로 공격 속도가 빠르면 과열 평타로 인해 빠른 정글링이 가능하나 그렇게 되면 다른 아이템도 뽑지 못하고 골드가 아깝다.
  • AD 아이템
럼블은 AD 계수가 전혀 없는 순수 AP 챔피언이다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


럼블이 소환사의 협곡에서 주로 가는 라인은 탑 라인이었다. 정글의 경우 메타에 따라 떠오르기도 하고 사장되기도 한다. 시즌 10 기준으로 미드가 주 포지션이 되었다. (2020년 2월 12일 기준 op.gg 미드 픽률 58%)

9.1. 미드


현재 럼블의 주 포지션.
원딜 메타 대격변이 이루어졌던 8.11 패치에서부터 조금씩 떠오르다가 시즌 10인 현재에는 급기야 탑 라인을 밀어내고 주류 포지션으로 자리잡았다. 이 패치로 인해 예전에는 탑 포지션에서만 쓰였던 전사들이 미드와 바텀에서도 쓰이게 됨에 따라, 원래부터 이들을 상대하기 위해 탑으로 쓰였던 럼블이 같은 이유로 미드로도 쓰일 수 있게 된 것.
장점으로는, 기본적으로 푸시력과 라인전이 강력하기 때문에 먼저 라인을 밀고 바위 게 싸움이나 정글 소규모 한타에서 먼저 합류하기 용이하다. 또한 사거리가 엄청나게 긴 궁극기를 활용하여 로밍에도 상당히 쓸모가 있다. 또한 미드 럼블은 스플릿을 하지 않고 팀과 함께 다니므로 부족한 운영 능력을 보완할 수 있다.
단점으로는, 탑 럼블의 약점이었던 정글러의 갱킹에 취약하다는 점이 미드 럼블에게도 똑같이 적용된다. 특히 미드는 정글러가 탑보다 더 자주 들르는 라인이기 때문에 갱킹에는 항상 주의해야 한다. 또한 전사 상대론 할만해도 원래 미드에 오던 마법사들에겐 압살당하니 선픽은 지양하는 게 좋다. 또한 탑에서 카운터였던 챔피언(클레드 등)이 럼블을 선픽하는 걸 보고 럼블만을 카운터치기 위해 미드로 내려올 수 있기 때문에 이 역시 주의해야 한다.
9.8 패치 기준으로 2티어에 위치한다. 9.14 패치 이후로는 탑 포지션을 밀어내고 미드 포지션이 럼블의 주 포지션이 되었다. 럼블이 상대하기 힘든 사거리와 순간폭딜이 강력한 AP 누커들은 픽률이 이전보다 줄어들거나 서포터로 주 포지션을 바꾼 경우들이 많고 럼블에게 맞딜에서 말리는 근접 물몸 챔피언들이 대세가 된것이 크게 영향을 끼친 것으로 보인다.

9.2. 탑


과거에는 럼블의 주 포지션이었고 탑 외에는 사실상 갈만한 라인이 없다는 평도 들었으나[41] 현재는 잇다른 패치와 입지 변화로 인해 주류 라인에서 밀려난 포지션이다. 여러 번의 새로운 챔피언들의 등장으로 인해 럼블을 탑 라인에서 압도할 수 있는 챔피언들이 많아졌고[42] 럼블 자체도 여러 번의 패치를 겪으면서 탑에 자주 출몰하는 전사들을 대처하는 능력이 계속 하락하다 보니 후퇴 능력이 부족하고 아이템 의존도가 높아서 한번 꼬이기 시작하면 한없이 꼬인다는 단점까지 부각되면서 이제는 탑에서는 예전처럼 보기 힘들어졌다.
즉, 시즌 10인 현재는 숙련자들만이 가거나 후픽으로 뽑을 때나 권장할만한 포지션.

9.3. 정글


시즌 6 초까지만 해도 정글 럼블의 입지는 잘 쳐 주면 장인들이나 가끔 하는 비주류 정글러였고, 대다수는 그냥 트롤픽 취급을 하는 것이 보통이었으나, 탑 럼블의 지속적인 너프와 정글 포지션의 활발한 연구 덕분에 탑보다 선호도가 급격히 증가했던 적이 있었던 포지션이다.
화염방사기의 정글 몬스터 대상 피해량 감소 페널티가 삭제된 덕분에 정글링 속도가 매우 빠른 편이고, 고철 방패의 쉴드 덕에 사냥꾼의 부적을 시작템으로 사면 체력관리도 쉽다. 럼블의 기본소양인 열 관리는 탑에서보단 덜 신경쓸 수 있게 되었는데, 정글링 시에는 열 수치를 세세하게 조절하기보단 스킬을 빠르게 돌려서 과열 상태로 진입한 후 과열 평타를 스킬과 함께 쳐야 정글링이 빠르기 때문. 물론 탑에서나 정글에서나 핵심 스킬인 '''화염방사기'''는 되도록 위험 상태 이상에서 사용해야 빠른 정글링이 가능하다.
이블린의 Q와 마찬가지로 럼블 역시 Q를 캠프 쫄몹에게 긁으면서 부적 효과를 받는 피관리가 가능하다. 칼날부리에 잘 긁으면 거의 포션 한 개 분량의 체력을 채울 수 있다. 실드까지 있어 채운 체력이 깎이지 않으니 더욱 안정적.
저레벨에는 CC기가 작살 하나밖에 없으므로 갱킹 위주의 플레이 보다는 빠른 정글링으로 레벨링을 하며 역갱을 노리는 것이 좋다. 태생이 탑 라이너인 럼블은 2대2 싸움에서는 열 관리만 잘 한다면 웬만해선 지지 않으므로 역갱 측면에서는 아주 훌륭하다. 6레벨을 찍은 후 보이지 않는 정글 속에서 이퀄라이저를 날리는 럼블의 역갱은 상대방에겐 공포 그 자체. 이퀄라이저의 스킬 구조상 바텀 다이브 갱킹에도 적합하다.
추적자의 검으로 둔화 CC기를 추가하고, 이동 속도와 딜링을 모두 올려 주는 룬의 메아리로 업그레이드를 하면 부족했던 갱킹도 어느정도 보완이 된다. 여기에 선템으로 라일라이를 가서 Q에 광역 슬로우까지 더하면 갱킹이 훨씬 수월해진다. 하지만 흥하지 않는 이상은 라일라이를 선템으로 올리질 않기 때문에 그냥 룬의 메아리를 올린 다음 탑 럼블처럼 비슷하게 마법사의 신발이나 망각의 구 등을 선템으로 올려 마법 관통력을 확보하고 그냥 빠른 속도로 노릇노릇하게 구워버리는 식으로 갱을 간다.
단점은 탑에서나 정글에서나 여전한 뚜벅이라는 것. 주류 정글러들이 대부분 기동성이 좋고, 벽도 넘을 수 있다는 점을 고려하면 이는 현 메타에서 정글러로서는 꽤나 뼈아픈 단점이다. 또한 카정에 약하다는 것도 치명적인 단점. 물몸에다가 뚜벅이인 럼블의 특성상 기동성이 나쁜 데다가 맞다이도 약해서 상대가 작정하고 카정을오면 시작부터 꼬이게 된다. 따라서 상대 정글러의 위치 및 동선 파악이 무엇보다도 중요하다.
시즌 7에는 암살자형 정글러들이 판치고 탑을 가는 게 훨씬 나아서 잘 쓰이지 않는다. 그러나 멀티 포지션이 대세라서 그런지 간혹 탑 럼블 정글 자르반인 척 하다가 탑 자르반 정글 럼블로 돌리는 경우가 롤챔에서도 나왔다.
시즌 7 롤드컵 전후로 향로 메타+육식화 크리를 쳐맞고 지옥으로 끌려갔다(...)
시즌 8에 들어서면서 룬으로 방어력을 얻는 게 불가능해졌기 때문에 Q 쿨타임 너프로 안 그래도 불안정한 감이 있었던 정글링이 더더욱 불안정해져서 정글로 써먹기 힘들어졌다.
시즌 9에서는 룬으로 방어력을 얻는 게 다시 가능해졌으나 예전같은 픽률이 나올지는 미지수이다. 결국 시즌 10인 현재에도 럼블 정글의 통계는 잡히지 않고 있다.

9.4. 서포터


시즌 10 초반 상위 티어 중심으로 연구되다가, 아프리카 프릭스의 젤리가 애쉬와의 듀오로 대회에 첫 등장해 활약했다.
럼블을 서포터로 세웠을 때 얻는 장점은 다음과 같다.
  • 기본 대미지가 높고 라인전이 강하다. 장점 문단에서 서술했듯이 아이템이 없어도 기본 딜링이 독보적이며, 특히 일반적으로 딜서폿을 카운터치는 노블레쓰류의 공격형 CC기 서포터를 상대로 미니언 뒤에 숨어서 일방적으로 화염방사기를 퍼부을 수 있다.
  • 라인 푸시와 로밍 능력이 좋다. 첫 웨이브에 화염방사기를 쏘면 매우 쉽게 선2레벨을 가져올 수 있으며, 밀어놓고 로밍을 다니며 변수를 계속 만들어낸다. 시즌 10 메타는 서포터가 로밍을 자주 다닐수록 오히려 원딜의 경험치가 빨리 오르기 때문에 럼블을 서포터로 연구하는 이유기도 하다.
  • 6레벨 궁극기 연계가 우수하다. 메타에서 유행하는 아펠리오스, 미스 포츈이나 애쉬, 바루스, 진 등 6레벨에 군중제어기나 화력을 투사하기 좋은 원딜과의 궁합이 좋다.
샤코나 바드와 비슷하지만 훨씬 공격적인 방향의 서포터이다. 단점은 역시 운영 방식이 다른 서포터와 확연히 다르고, 미스 포츈 서포터 같이 CC기와 원딜 보호가 부족하기에 솔랭 승률이 별로 좋지 못한 편이다.
시즌 11은 미포터와 함깨 거의 사장된 포지션. 만년서리가 하드 CC기 속박을 추가해주는 AP 아이템이지만 열기 코스트인 럼블에게 쓸모없는 마나가 있어서 가성비가 상당히 나쁘다. 만년서리를 갔을때 AP 계수가 나쁘지 않은 미포터가 훨씬 더 나을 정도.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


궁극기 덕분에 한타기여도는 높은 편이지만, 조합을 많이 가려서 승률이 낮다. 화염방사기는 말할 것도 없고 작살 포킹이 가능하긴한데 그리 사거리가 길지는 않기 때문. 보호막이 있는 것은 그나마 다행이지만 럼블 혼자서는 공성수성 둘 다 도움이 안된다. 눈덩이로 진입하는 것도 마냥 능사는 아니다. 상대방에 포킹챔이 별로 없고, 유지력이 부족한 누커나 원딜이 있어야 강해지는 축에 속한다.
단, 양측에 장거리 포킹챔이 많이 없고 탱커와 전사, 원딜이 많아 지속적인 한타가 벌어질 경우 럼블의 딜량은 상상을 초월하기 때문에 그럴경우 상당히 공격적인 플레이가 요구된다. 표식 스펠과 마법공학 초기형 벨트를 잘만 사용하면 적진을 흉악한 대미지로 초토화시킨다.
궁극기는 상대 진영을 와해시키거나 퇴로 차단, 이니시에이팅, 역이니시에이팅 등등 여러 방면으로 활용 가능하므로 물론 쿨감을 올려 포킹을 하는 것도 위력이 막강하다.

10.2. 전략적 팀 전투


화염방시기 스킬을 가져와 적들의 회복 효과를 감소시키며, 여기에 폭파광 시너지가 활성화되면 적들을 광역으로 기절시키는 것이 가능하다. 메카 파일럿의 3명의 기물 중에선 CC기를 추가시켜주는 역할.

10.3. URF 모드


'''과열 상태에서도 스킬을 사용할 수 있으며''', 그 대신 위험 상태 추가 효과는 적용되지 않는다. 입히는 피해량과 실드량이 10% 감소하고, 기본 체력이 589에서 550으로, 성장 체력이 85에서 65로 감소해 있으며, 고철 방패(W)의 AP계수가 절반으로 적용되고, 전기 작살(E)을 연속으로 맞춰도 둔화량이 증가하지 않는 많은 하향이 적용되어 있다.
우르프 모드가 처음 나온 2014년에는 다른 모드들처럼 과열 상태에서는 스킬을 쓸 수 없었다. 당연히 평가가 매우 나빴으며 픽도 거의 되지 않았다. 쿨타임이 대폭 짧아져 봐야 10초면 과열되어 평타질밖에 못하기 때문에 득을 보는 거라곤 궁을 자주 쓸 수 있다는거 하나뿐. 애시당초 럼블은 챔피언 메커니즘상 쿨타임 감소 효과를 가장 못받는 챔피언 중 하나이기도 하고...
그러나 2015년 우르프 모드부터는 과열 상태에서도 스킬을 사용 할 수 있게 되면서 승률이 대폭 증가하여 사기챔으로 분류된다. 특히 근접 챔프들에게는 비정상적으로 강력하다. '''지속 시간이 무한한 화염방사기와 1초마다 날아와 2초 둔화를 거는 작살, 그리고 1초마다 피해를 흡수하고 이속을 올리는 무한 방어막''' 덕분에 근접 챔프들은 다짜고짜 찢어버리고 웬만한 포킹 챔피언들도 무한 방어막 덕분에 무리 없이 상대한다. w선마 럼블이 첫 몇 주간 가렌을 제끼고 승률 1위에 등극했으며, 이후로도 1%p 내외로 엎치락뒤치락 하는 중.
이후 2016년에 위에 적용된 너프를 덕지덕지 맞고 난 후 중상위권의 캐릭터로 떨어졌다. 2020년 기준 w선마 럼블의 1:1 능력은 각종 우르프 미드 강캐들 상대로 3렙 2차 타워 솔로 다이브(...)를 가능케 하지만, 이전만큼의 효율을 보이기 위해서는 팔목 보호대나 닌자의 신발, 헤르메스의 발걸음 등으로 약간의 물마방을 챙겨야만 가능하기에, 한타에서의 딜링 능력이 위력적이기 어려우며, 특히 탑/봇에서의 2:2 싸움에는 그냥 물몸 근접딜러 캐릭 정도의 효율에 가까워졌다.

11. 스킨


나온지 10년이나 다된 챔프지만 나온 스킨이라고는 '''4'''개가 전부다. 비슷한 스킨양을 가진 스카너도 이와 비슷하지만 스카너는 인기도 저조하고 고인으로 지내왔기 때문에 뭐라 변명이라도 할수있다.
그나마 다행인점은 럼블에겐 슈퍼 겔럭시 럼블이라는 전설급 스킨이 있으며 슈퍼 겔럭시 럼블이 역대급으로 잘 뽑힌 덕분인지 신기하게도 스킨복이 없다고 그리 체감이 오질 않는 편이다. 슈퍼 겔럭시 럼블 이후 4년만에 럼블의 첫 서사급 스킨인 황야의 폭주족 럼블이 나왔지만 이럼에도 불구하고 럼블 유저들은 전부 다 슈퍼 겔럭시 스킨만 애용한다.
2021년 시즌 티저 영상의 개발자 스킨 일기에서 오래간만에 럼블의 신스킨이 예고되어있다!

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
4800BE / 880RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#
구 일러스트는 평범한 공돌이 요들로 밖에 안보였지만 새로 그려진 일러스트는 화염 방사기를 사용하면서 평타를 사용하는 모습으로 그려졌다. 미소를 띄면서 불의 색이 워낙 강렬해 상대를 불살라버릴 기세로 그려졌다. 대신 인게임 모델링은 예전에 파충류같던 모습을 고수하고 있어 살짝 이질감이 느껴진다.

11.2. 정글 속 럼블(Rumble in the Jungle)


[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
스킨의 유래는 무하마드 알리조지 포먼의 유명한 명경기 'Rumble in the Jungle'으로 보인다.
로봇의 재질이 나무로 바뀌고, 철퇴부분은 코코넛으로 바뀌었다. 이퀄라이저 미사일을 쓰면 잘 익은 파인애플이 땅에 박혀 즙이 흘러나온다.
과거에 한동안 럼블 스킨이 나오지 않아 고통받았던 시절에는 스킨을 빗대서 '''럼블 파인애플로 맞아봐야 스킨 내놓을 거냐'''는 드립이 나오기도 했었다. 이스터 에그가 있는데 서퍼 신지드와 함께 수영장 파티 스킨으로도 취급돼서 수영장 파티 스킨을 낀 챔피언이 팀 전원이면 노란 오리가 중단 수풀 근처에 나온다.
슈갤럼은 재껴두더라도 기본스킨보다도 약해보이기 때문에 돈주고 사는경우는 드문 스킨이다.
스멥 선수가 대회에서 가끔 이 스킨을 착용하기도 한다.

11.3. 빌지워터 럼블(Bilgerat Rumble)


빌지워터 스킨 시리즈
빌지워터 스웨인

'''빌지워터 럼블'''

미정
[image]
'''가격'''
520RP
(기간 한정)
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

발명의 고통이 어린 요들을 괴롭힐 때 바다만큼 좋은 곳은 없습니다! 약탈과 습격을 일삼고 해안 지역을 공포에 몰아넣으면서 럼블은 잃어버렸던 의욕을 되찾습니다.

중국 일러스트에서는 화염방사기가 화염이 아닌 총알을 쏜다.
영문으로 Bilgewater가 아닌 Bilgerat이다. 배 밑바닥에서 사는 쥐라는 뜻. 마침 럼블이 쥐처럼 생겨서인지 이런 스킨명을 지니게 되었다.
현재는 은퇴 스킨이며 어떤 유저는 슈퍼 갤럭시 럼블보다 귀하다고 해서 쓰는 사람이 종종 있다.

11.4. 슈퍼 갤럭시 럼블(Super Galaxy Rumble)


슈퍼 갤럭시 스킨 시리즈
'''슈퍼 갤럭시 럼블'''

슈퍼 갤럭시 피즈
슈퍼 갤럭시 킨드레드
슈퍼 갤럭시 쉬바나
[image]
'''가격'''
1820RP(전설급)
'''동영상'''
Old / New
[image]

슈퍼 갤럭시 방위대의 창립자인 럼블은 항상 세계를 구하는 것을 꿈꿨습니다... '폭발성 안면 용해제'와 '용감한 거대 경비병'으로 말이죠. 지금까지도 럼블의 동료들은 이 용어가 무슨 뜻인지 전혀 알지 못하지만, 굳이 물어보지 않습니다. 화산처럼 불을 내뿜는 기계를 조종하는 요들은 성격이 아주 변덕스러울 수 있으니까요.

도시는 파괴됐어. 더는 없어.
하지만 이 등에, 이 가슴에-
하나가 되어 함께 살아가.

화염을 뿜는다면 하늘 끝까지 태워 버리리라.
빌지워터의 안개가 가로막는다면 그 조차 날려버리고서
모두 꿰뚫어 버린다면 나의 승리다.

나를 누구라고 생각하는 거냐.
나는 럼블이다.
코코넛 장수가 아니야.
나는 나다.
'''슈퍼 갤럭시 럼블이다!!'''[43]
출시 트레일러
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유저들이 3년이나 학수고대하던 럼블의 '''전설급''' 스킨이다. 약칭 슈갤럼 또는 '''럼블의 기본 스킨.''' 전설급 스킨답게 고퀄인데다 대놓고 열혈 메카물의 오마쥬라 엄청난 주목을 받았다. 귀환 & 부활 시 '''전용 배경음악이 깔리면서''' 전대물 특유의 변신&합체 포즈를 취하고, 각종 행동 중 열혈 메카물 특유의 자세 잡기도 있다. 덕분에 럼블 유저들에게는 반쯤 디폴트 취급받는다. 대회에서도 럼블을 쓰는 선수들은 이 스킨은 거의 고정 취급.
몇몇 스킨들과 마찬가지로 팬아트가 모티브인 스킨으로, 해당 팬아트는 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>을 패러디한 작품이었다. 정식 콜라보레이션이 아니기 때문에 대놓고 그렌라간을 닮지는 않았지만, 드릴이나 선글라스, 긴 붉은 망토 등 많은 부분에서 그렌라간을 연상케 한다. 일러스트도 그렌라간의 오마쥬이다. 색감 등은 아크 그렌라간, 전반적인 컨셉은 초은하 그렌라간으로 추측된다. 다리 형태는 <초시공요새 마크로스>에 등장한 택티컬 포드 리걸트(Regult)와 VF-1의 거워크 형태를 섞어놓은 것처럼 생겼다. 컬러링이나 나사의 위치, 발톱의 모양 등에서 유사한 편이다.
음성은 확실하게 천원돌파 그렌라간을 바탕에 두고 녹음했다. "내 드릴은 하늘도 뚫어버릴 드릴이다!", "나를 누구라고 생각하는 거냐?", "나를 믿는 내가 최강이다!" 등의 대사를 보면, 분명히 그렌라간의 오마주.
일러스트 상에서는 화염방사기가 좌측, 드릴이 우측에 달려 있으나, 인게임에서는 기본 스킨의 구성과 마찬가지로 화염방사기가 우측, 드릴이 좌측에 달려 있다.
여담으로, 목소리에 에코가 엄청 들어가서 크게 울리는데 모든 스킬에 대사가 딸려 있고 피아 가리지 않고 들리는 데다 그걸 또 쉴새없이 큰 소리로 떠들어대는 통에 무지 시끄럽다(...). 이에 못지않게 대사량도 많고 스킬 사용 때 마다 소리를 꽥꽥 질러대는 사이온이나 클레드와 라인전이라도 하면 가히 소음공해 급 탑 라인을 볼 수 있다. 거기에 열혈 메카물의 영향도 강하게 받아 전체적으로 취향을 탈 여지가 분명 있는데도, 개나소나 다 쓴다(...)는 소리를 들을 정도로 인기가 많은 스킨이다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 퀄리티가 역대급으로 잘 뽑혀 나온 덕도 있지만 사실 이 스킨을 제외한 다른 모든 스킨들의 평이 심각할 정도로 안 좋은 탓도 크다. 럼블 특유의 덜덜거리는 모션이 없어 상대적으로 모션이 깔끔한 것도 이유. 대회에서는 럼블이 나왔다 하면 십중팔구 이 스킨을 쓰고 있다. 한국서버 기준으로 발매 이래 스킨 평점 Top5에서 한 번도 내려온 적이 없고, 10주년 기념 이벤트 기간 동안 집계된 바에 따르면 당시 한국서버 기준 스킨 평점 2등이었다.
지금은 럼블이 서포터도 가는 상황이라서 트리스타나와 봇 듀오로 가는 경우까지 생겨서 전보다 보기가 힘들었던 시절보다 더 쉬울듯 하다.

11.5. 황야의 폭주족 럼블(Badlands Baron Rumble)


로드워리어 스킨 시리즈
하이에나 워윅

'''황야의 폭주족 럼블'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

저 멀리서 럼블의 로봇이 칙칙거리는 소리와 함께 희뿌연 연기를 내뿜는 광경은 심장이 얼어붙을 듯 무섭습니다. 그건 누군가가 럼블의 주의를 끌었다는 뜻이고, 럼블의 주의를 끌었다는 건 곧 영원히 끝장났다는 뜻이니까요.



8.7 버전에서 공개된 럼블의 신스킨. 슈퍼 갤럭시 럼블 이후 무려 4년 만에 출시되었다. 모티브는 매드 맥스 시리즈임모탄 조로 보이며 로드 워리어 미스 포츈, 하이에나 워윅, 무자비한 판테온과 컨셉을 공유한다. 우측상단을 보면 하이에나 워윅의 모습이 보인다.
스킬 이펙트가 전부 불타는 것처럼 변경된다. 화염방사기의 이펙트가 더 날카로워졌으며, 고철 방패 사용 시 배기구에서 불꽃이 튀고 전기 작살 시전 시 로봇 앞부분의 칼날을 발사하며, 이퀄라이저 미사일은 미사일을 발사하는 대신 불타는 석유를 뿌린다. 귀환할 때는 석유통을 들고 석유를 벌컥벌컥 마시더니 불을 뿜는다.
스킨 퀄리티가 꽤나 상당하고 일러스트도 고퀄이지만 로봇의 다리가 무한궤도로 바뀌는데도 모션은 그대로인지라 어색한 점도 있고 모션쪽에서는 아쉬움이 있는 스킨이다.
대회에서는 일부 선수들이 슈퍼 갤럭시 대신 이 스킨을 애용한다. 유칼 선수나 럼블을 유행시킨 롤드컵 우승자 도인비 선수 등.

11.5.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
8.8 버전에서 크로마가 발매되었다.
좌측 상단부터, 루비 / 운석 / 터키석 / 진주 / 장미석 / 흑요석 / 캣츠아이 / 에메랄드

12. 기타


자라온 환경이 불쌍하다. 요들보다 작은 요들로 태어나 어렸을 때부터 괴롭힘을 당했고, 요들들의 기술만 빼가는 인간들에게 반감을 가져 두들겨 맞고 비웃음을 당했다. 인게임 내에서 요들에 대한 자부심을 표출하는 대사가 유독 많은 것은 여기서 기인한다.
설정이 정확하게 잡히지 않은 요들 종족인 만큼 유니버스 내에서 행방이 묘연했으나, 단편소설의 추가로 현재 슈리마에 있는 것으로 나타났다.
트리스타나를 좋아하는데 본인은 그렇지 않다고 우긴다. 그런데 럼블이 타고 다니는 로봇의 이름이 '''트리스티 (Tristy)'''. 문제는 정작 트리스타나는 티모와 썸타는 중이라는 것. 2012년 화이트데이 때 트리스타나와 함께 할인 이벤트 상품이었던 적이 있다. 의외로 서양에서는 트리스타나와의 커플링이 더 많다는 듯. 티모를 싫어하는 몇몇 유저들도 트리스타나와 이어주려고 노력한다. 펜타킬 밴드의 뮤직비디오에서는 트리스타나에게 꽃을 선물하다가 펜타킬 소나가 등장하자 바로 눈돌리고 꽃을 내밀다가 소나의 크레센도을 맞고 쓰러진다(...)
하이머딩거의 스토리 변경으로 본의아니게 럼블이 반사이익을 얻었다(...).
프로 리그에서 럼블을 잘 다루는 선수로는 샤이, 마린, 스맵, 도인비, 후니[44] 등이 꼽힌다.
블루팀과 레드팀의 승률차이가 가장 심한 챔피언이기도 하다. 블루팀에서는 승률 53%, 레드팀에서는 47%로 '''진영에 따라 승률차이가 무려 5%가 넘는다.''' 진영별 승률차이가 대체 왜 이렇게 심한가에 대해서 여러가지 의견이 분분한 상태인데, 이퀄라이저 미사일이 드래그 조작이라 블루팀이 편리하다, (반박:같은 드래그조작인 빅토르는 진영별 승률차이가 크지 않음)[45] 럼블은 갱에 약한데, 블루팀이 탑갱 회피가 쉬워서 그렇다 (반박:갱에 약한 탑챔프가 럼블만 있는것이 아님) 위를 향해서 쏘는 화염방사기가 아래방향으로 쏘는 화방 보다 딜이 더 잘나오는 느낌이 든다 (반박:데이터적인 근거는 없음) 등등의 갑론을박이 있다.
흔히 롤 커뮤니티에서 연패하는 유저들을 럼블의 궁극기인 '''이퀄라이저 맞았다.'''라는 표현을 쓰기도 한다. FOWOP.GG 등의 전적 검색 사이트에서 연패 중인 유저들의 전적을 검색하면 빨간 바탕의 전적들이 화면에 깔리는데 이를 돌려 말하는 것.

[1] 트위치도 맡았다.[2] 돌진기는 접근한 이후에 피해량이 들어가므로 근접기로 치면.[3] E 스킬 전기 작살과 궁극기는 제외.(E 스킬 전기 작살을 2번 맞췄을때를 기준으로 한듯) 전기 작살은 한 발에 열기 10을 얻고, 궁극기는 열기 상승이 없다.[4] 평타 판정이기 때문에 라일라이의 수정홀과 주문 흡혈이 적용되지 않는다.[5] 전기 작살은 1개당 10.[6] [image]와 같은 버프 아이콘이 뜬다.[7] [image]와 같은 버프 아이콘이 뜬다.[8] 인게임에서는 럼블이 타고 있는 기계가 빨갛게 변하고 "Warning! Warning!" 소리가 울린다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 경우 드릴이 붉게 달아오르고, 드릴 형상이 스텝 드릴에서 날이 튀어나온 형상으로 변한다.[9] 전기 작살이 충전되어있는 상태이면 과열상태 진입 후 1~2초 동안은 사용할 수 있다.[10] 이마저도 너프된 수치. 하향 전엔 120+0.75 AP였다(...)[11] 작살에 스킬 포인트를 2개까지 줘도 9레벨에 화염방사기를 마스터할 수 있는 건 변함이 없다.[12] 심지어 장판에서 벗어난 후에도 2틱 정도 피해가 추가로 더 들어가므로, 장판에서 벗어났더라도 딸피라면 힐을 받거나 무적기, 쉴드 등이 없는 상황에선 얼마 지나지 않아 필킬이 난다. 럼블의 궁이 무서운 이유 중 하나.[13] 롤드컵에서 마린의 럼블을 노린 집중적인 갱킹에 5데스를 기록하자, '아무리 럼블이 죽어도 되는 챔프라지만 이건 너무 많이 죽는데요?'라는 걱정을 들었지만, 마린은 5데스 럼블로도 보란듯이 한타를 파괴하며 럼블은 망해도 한타만큼은 언제나 1인분이 가능함을 과시했다. 젤리의 타곤산의 방벽, 마관신과 리안드리만 장만한 서포터 럼블이 한타에서 그리핀 딜러들에게 위협적인 딜을 꽂아넣으며 바론 스틸까지 성공할 정도.[14] A B 적 챔피언이 범위 내에 셋 이상이라면 가고일 돌갑옷이 제공하는 방어력과 마법 저항력이 두 배가 되고, 사용시 체력이 일정 시간 동안 '''두 배'''로 뻥튀기된다. 대신, 체력이 2배가 된 동안은 입히는 피해량이 50% 감소한다.[15] 후에 미니언에게 Q의 대미지가 75%만 들어가도록 바뀌었으나, 파밍력이 여전히 좋은 건 변함없다.[16] 이게 극단적으로 나타났을 때가 2017년 향로 메타. 2017 롤드컵 4강 삼성 vs WE 전에서 룰러의 바루스가 자르반의 궁 안에 갇혀 럼블 궁을 풀로 얻어맞았는데, 향로 잔나의 지원을 받으며 딜을 하자 오히려 피가 차는 모습을 보여주었다. 물론 이 당시의 향로의 사기성은 말도 안 되는 수준이라는 것을 고려해야 하지만 어쨌거나 극후반에 힘이 빠진다는 것을 보여주는 좋은 사례.[17] 6레벨 이전에는 작살로 어찌어찌 올라프의 진입을 저지할 순 있어도, 6레벨 이후에 라인에 반 이상 나간 상태에서 올라프의 도끼를 맞으면 본인만 점멸이 있지 않는 이상 무조건 사망이다.[18] 럼블은 필연적으로 라인에 서면 라인을 밀 수밖에 없는 챔피언인지라 라인을 당기고 파밍하는 나서스의 플레이를 제대로 저지하기가 힘들고 그렇게 나서스의 스택 농사를 허용하게 되면 중반이 되기도 전에 럼블 혼자서는 나서스를 절대로 이기지 못하는 타이밍이 오게 된다.[19] 럼블의 주력 스킬보다 다리우스의 포획 사거리가 더욱 길기 때문에 필연적으로 근접전을 강제당할 수밖에 없다.[20] 리워크 이전에는 모데가 이길수 없는 상대 중 하나였으나 리워크 이후 완전히 역전됐다. 1대1 교전 능력은 말할 것도 없고, 궁극기로 럼블의 한타 파괴력을 억제할 수 있다. 최악의 상대[21] 안개 망령이 화염 방사에 정리되지 않는다. 뚜벅이인 럼블은 벽에 갇히는 순간 요릭에게 킬을 헌납한다.[22] 화염방사기의 사거리와 아트 Q 1타 사거리가 비슷해 계속 맞을 수밖에 없고, 뚜벅이 럼블은 W에 맞았을 때 벗어날 방법이 없다.[23] 주력 스킬들이 모두 도트딜인 럼블은 문도의 패시브와 궁극기에 의해 무력화된다. 딜링 능력도 상당한 것은 덤. 문도가 약한 초반에 말려놓지 않으면 문도가 정령의 형상이 나온 후론 식칼 하나만 맞아도 솔킬로 이어질 수 있다.[24] 6렙 이전에는 럼블이 유리하지만, 카사딘이 작정하고 사린 뒤 6렙을 킬 헌납 없이 무난하게 찍으면 럼블이 계속해서 끌려다닐 수밖에 없게 된다.[25] 초반엔 물몸에 마나도 금방 소모되어 럼블이 유리하지만, 적당히 카탈리스트에 신발까지 맞춘 라이즈는 과열 평타는 커녕 화염방사기를 끝까지 맞추기도 힘들다. 코어템이 나올수록 점점 라이즈 특유의 자신 스킬만 다 박고 튀는 이기적인 딜교로 불리해진다.[26] 모르가나의 속박은 충돌 판정이 큰 편인 럼블도 피하기 쉬우며 설사 맞아도 럼블이 W로 데미지를 충분히 상쇄시킨다. 블랙 쉴드는 럼블의 막강한 딜에 순식간에 깨지기 때문에 이퀄 둔화와 대미지를 블쉴로 막아도 1~2초 만에 깨지고 도트뎀에 맞고 죽기 십상. 핵심템인 존야도 럼블 상대론 좋지 않고 한타에서는 럼블 때문에 블쉴이 순식간에 깨져 아군이 CC기에 금방 노출당한다. 이런 점에서 미드, 탑 모르가나도 답이 없고 서폿 모르가나도 럼블이 껴있는 한타에선 활약이 철저히 제한된다.[27] 럼블의 화염방사기와 작살이 오공의 딜을 상회하며, 럼블의 주요 딜링기인 화염방사기와 이퀄라이저 미사일은 광역기라서 오공이 분신을 쓴다 한들 별 의미가 없다. 라인 푸시력도 럼블보다 훨씬 나쁘고 같이 큰다고 해도 오공의 한타 기여도가 럼블의 한타 기여도를 압도한다는 보장이 없다. 럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나.[28] 화염방사기 때문에 가렌이 패시브로 라인에서 버티는 거 자체가 안 된다. 결정타를 키고 럼블에게 침묵을 먹이려고 해도 럼블은 W를 발동시킴과 동시에 작살을 맞추며 달아나버리고 심판으로 돌아도 럼블은 가렌과 붙으면서 싸우는 근접 전사가 아니고 오히려 항상 거리를 두면서 싸우는 챔피언인지라 가렌 입장에서 심판 딜을 제대로 다 박을 수 없다. 한타는 당연히 럼블의 우위. 다만 후반 스플릿은 가렌이 밀리지 않으며 한타도 가렌이 변수 창출이 부족해서 그렇지 한타력 자체는 나쁘지 않으므로 주의. 극후반 가렌의 궁딜은 어마어마하므로 체력이 어정쩡하게 남았을때 궁에 비명횡사 당하지 않도록 조심하자. [29] 럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나. 기본적으로 말파이트는 럼블 뿐만 아니라 대부분 마법 딜링 타입의 챔피언들에게 무력한 편이다. 말파이트의 패시브가 발동되기 위해서는 일정 시간 대미지를 받지 않아야 생성되는데 럼블의 작살과 화염방사기 앞에서는 거의 패시브가 없는 거나 마찬가지다. 딜교환을 하려 굴렁쇠를 굴려도 W로 상쇄해버리니 말파이트 입장에서는 본인은 처맞는데 딜은 딜대로 안 들어가니 미치는 상황. 다만 말파이트의 궁극기를 이용한 갱 호응은 어느 정도 신경쓸 필요가 있다.[30] 근접해서 싸우는 피오라 특성상 작살을 다 맞고 시작하는 딜교가 달갑지 않다. 그렇다고 딜교를 안 하면 화방에 일방적으로 쳐맞고 디나이를 당한다.[31] 다이아 이상의 구간에서는 승률이 평균보단 낮지만 이건 럼블 자체 문제이기 보단 이 구간에서는 럼블 대처가 확실하다는 점이 더 크다.[32] 롤백 버전 판정이면 라인 확 밀고 우리 정글에서 정글러가 털리고 미드가 궁 로밍에 훅 가서 대책없이 크는 적 럼블을 눈 뜨고 지켜봐야만 했다.[33] 오히려 미드 갈리오의 등장으로 미드 AP들의 라인전이 힘들어졌다.[34] 이쪽은 3도란으로 떴다가 3도란이 불가능해지면서 정글로 쫓겨난 케이스[35] 세주아니는 반짝했다가 다시 관짝행(...)[36] 스킬을 난사하면서 70에서 80선을 유지하는게 핵심인데 게이지 자체를 못채운다[37] 다만 메타가 급변하고 있는 데다가 고인 목록도 매번 바뀌고 있어서 절대적인 건 아니다.[38] 마나보단 아니지만 럼블에게는 쿨타임 감소, 즉 스킬 가속으로 이름이 바뀐 그 효과 자체가 열을 조절해가며 스킬을 써야 하는 럼블에게는 타 챔피언들에 비하면 크게 득을 볼 게 없는 능력치다. 차라리 루덴과 맞바꿔서 마관이 붙었다면 차라리 손해인 걸 알면서도 손해를 보는 척 하고 샀을지도 모를 일이다.[39] 바뀐 리안드리의 옵션 자체는 매우 강력하다. 자체적으로 스킬 가속이 20 있고 타 전설템들을 뽑을 때마다 5씩, 간단히 생각해도 총합 40 정도의 스킬 가속을 부여하고 주문력도 80으로 준수한 증가치인데 가장 핵심인 부분은 기존 최대 체력 비례 대미지가 자체적인 증가도 있었지만 무려 '''계수가 달렸다는 점이다.''' 오죽했으면 아이템이 3개가 나와야 사람처럼 딜한다고 무시당하던 말자하도 리안드리 하나만 나오면 바로 위협적인 대미지가 나올 정도로 강해졌는데 문제는 럼블이 이용하기에는 마나가 너무 많이 붙어있고 신화템은 가격이 비싸다는 것이다. 악마의 포옹이 전시즌까지의 리안드리를 계승했고 이쪽이 굉장히 잘 맞긴 하지만 리안드리만큼 딜링이 좋지는 못하다. 딜적인 측면에서는 라일라이 없는 그당시의 리안드리 정도밖에 안 된다. 오히려 체력 비례 대미지를 가하고 있을 때 방마저가 증가하는 딜탱 성향 아이템이다. 물론 이런 점도 럼블에게 도움이 되기는 하는데 럼블에게 리안드리가 필요했던 이유를 고려해보면 굉장한 손해다. 당장 상술된 말자하를 포함해서 리안드리를 고려했던 다른 AP챔들은 리안드리가 개편된 것만으로도 승률이나 티어가 상승하는 등 굉장한 혜택을 누렸는데 럼블만 여기서 제외되었다. 마나가 없는 AP 전설템들은 막상 능력치가 아니라 고유 옵션들이 럼블과 그다지 맞지 않는다. 그나마 꼽자면 균열 생성기 정도가 갈만한 편이다.[40] 탑의 경우 광역 AP 누커이면서도 럼블보다 라인전을 훨씬 강하게 가져갈 수 있는 모데카이저나 스플릿에 강점이 있는 아칼리, 케일 등이 있고 미드의 경우에도 럼블을 대체할 메이지 챔피언은 널렸다.[41] 과거에는 성장성이 좋거나 사거리가 긴 AP 누커들의 미드 픽률이 매우 높았던 시기라서 사거리도 짧고 성장 포텐셜도 그들보다 애매한 럼블이 미드로 가기에는 부적절하다는 평가가 대세였다.[42] 2015년부터 등장한 일라오이, 클레드, 오른, 카밀 등의 탑솔 챔피언들은 전부 럼블의 하드 카운터들이고, 그 사이에 리워크된 아트록스, 요릭, 모데카이저 등도 리워크 이후 럼블이 탑 라인에서 상대하기 매우 힘든 챔피언들이 되었다.[43] 리그 오브 레전드 인벤에 라이엇 코리아 직원이 남긴 떡밥성 덧글. 원문에는 '슈퍼 갤럭시'가 'OO OOO'로 적혀있다.[44] 2020년 롤드컵 본선 기간동안 후니의 럼블 하나때매 모든 상대팀들이 항상 럼블을 밴할정도...[45] 다만 이퀄라이저는 빅토르 E와 달리 범위가 매우 넓어서, 레드팀의 경우 먼 거리를 볼 때 아래쪽 UI들에 가려 범위를 보기가 다소 불편하다. 때문에 확실한 반박이 있는 다른 이유들에 비해 가장 유력한 근거가 된다.